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【作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ 【名前】刹那・F・セイエイwithガンダムエクシア 【属性】ガンダム 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:57.2t。本人は少年並み。 【攻撃力】実体剣3本、ビームサーベル2本、ビームダガー2本を装備。実体剣の1本はビームライフルにも変形する。 ガンダム同士の戦闘でも十分効果があるため、自分程度の防御力があっても切り裂ける威力。 実体剣はビームを防ぐバリアに強引に突き刺し、破ることもできる。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、戦闘機ぐらいの速さで飛ぶ。 10m程度の距離から撃たれたリニアライフルを回避できる。 下記トランザム状態で動き回りながら、相手に近接戦闘を仕掛けることができる。 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、残像を残しながらビームと同程度のスピードで動き回ることができる。 腕では自分より遥かに上のパイロットがまったく攻撃を当てられず一方的に攻撃されるほどの動き。 GN粒子:ビームや飛行に使われている粒子。再生を阻害し、これによる傷は未来の技術でも再生できない。 (この時代の医療は失った手ぐらいなら再生させられる程度の技術力) また通信を妨害する効果があり、そのためガンダムはレーダーで発見されない。 【長所】俺がガンダムだ! 【短所】俺はガンダムになれない・・・ 【戦法】トランザム状態で戦闘開始。ダガー投げて動き回りつつ斬る。 vol.2 171 :格無しさん:2009/05/01(金) 01 25 12 ガンダムエクシア考察 ○イナクト 斬り裂き勝ち △ロビン 倒せない倒されない ×ブリキ大王 レーザー負け △プロヴィデンス 倒せない倒されない ×ロックマン チャージバスター負け ブリキ大王>ロビン=ガンダムエクシア>イナクト
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機体概要 武装紹介 特徴 問題点 作中での活躍 バリエーション 余談 関連リンク コメント欄 ガンダムエクシア 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 総重量 57.2t 武装 GNソードGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNブレイド(ショート/ロング)シールド モラリアでの任務以降に装備 所属 ソレスタルビーイング 主要パイロット 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングの所有する機動兵器ガンダムの一機。第三世代機にあたる。 「セブンソード」の開発コード名の通り、剣を用いた格闘戦に主眼が置かれており、用途に合わせ計7基もの剣を装備する。 白兵戦に求められる高い可動域を確保するため、独特なフレーム構造となっている。 また、その舞うかのような派手な戦い方から、CBのプロパガンダ的な役目も持っている。 武装紹介 GNソード 本機のメイン武装で、右腕にバックラーのコネクタを通して固定している。 自身の腕よりも長い刀身は通常時は折りたたまれており、展開することで「ソードモード」として使用する。 また刀身を格納すると銃口が露出しビームライフルとして機能する「ライフルモード」となる。 刀身表面にGNフィールドを展開・固定することで非常に高い切断性能を有し、三国家群の中で最も堅牢な装甲を持つティエレンすらやすやすと両断する。 ライフルモードの火力は決して高くないが、当時の主力MSを一撃で撃破するには十分な性能。 ただし、その長大な刀身故に取り回しに難があり、市街地戦では扱いにくい上にどうしても斬撃が遅くなり、グラハム・エーカーには初見で回避されている。 リペア時に本機が装備している唯一の武装でもある。 GNビームサーベル/GNビームダガー GN粒子で形成したビームを刀身状に固定し、剣として扱えるようにしたもの。 サーベルは肩口、ダガーは腰背部にそれぞれ2基ずつ装備している。 両者の違いは刀身の長さのみで、基本的には全く同じ構造。大気圏内や水中、GN粒子撹乱フィールド等では威力が減衰する点も同じ。 ただしビームダガーは刀身を短く調整することで減衰率を抑えられている。 サーベルは通常通り斬撃に用いるが、ダガーは(刹那が得意としていることもあり)専ら投剣用となっている。 両者が別々に装備されているのは出力切り替え機能がないからであったため、 任意に出力を切り替えられるようになった00ガンダムやリペアⅡからは統一されている。 GNブレイド 腰部側面に装備された実体剣。ショートとロングの二種類がある。 エクシアの装備で最も開発が難航したものであり、機体のロールアウトには間に合わずモラリアへの介入前に急遽届けられた。 GNソードと基本構造は同一だが、こちらはより切断性能が向上しており、厚さ3mのEカーボン(当時の最新装甲材)を容易く切断するとのこと。 また取り回し性能も考慮されており、片手で扱えるシンプルな形状となっている。 +ネタバレのため折り畳み:実体剣について 本装備とGNソードがビームサーベルではなく実体剣となっている理由は、GNフィールドを貫くことを目的としているためであり、 小説版の比喩を引用するなら「ホースの水に同じホースの水で対抗するのではなく、ナイフを突き立てることで容易く貫通できる」とのこと。 つまり、エクシアは太陽炉搭載機、すなわちガンダムとの戦闘を想定しており、 ガンダムナドレと共に組織内に裏切り者が発生した場合の抑止力として機能することを期待されて開発されたと言える。 ガンダムに対し信仰とも言える感情を持つ刹那がエクシアのマイスターに選ばれたのも頷けるだろう。 GNバルカン 両手首に装備されている小型ビーム砲。 威力は小さいが連射が効くため牽制として機能するほか、旧世代の機体を撃破するには十分な火力である。 劇中ではほとんど使用されていないため影の薄い装備で、プラモデルの解説書やゲームで初めて存在を知った方も少なくないだろう。 ガンダムシリーズ伝統の装備だが、「頭部・胴体以外に装備されたバルカン」としてはかなりレア。 劇中において武装全解除した状態でラフマディー氏を護送するシーンがあったが、 これだけは取り外せなかったため厳密には「全解除」ではないのは内緒。 GNシールド 材質にEカーボンを使用したやや小型のシールド。GNソード同様、コネクタを介して左腕に直接取り付ける。 GNフィールドを表面に展開することも可能で、防御力は非常に高く、 当時の機体ではこれを貫通できる武装はCB以外に持っていない、事実上無敵の盾であった。 特徴 格闘性能 本機の特徴は、言うまでもなく優れた格闘戦能力だろう。 開発コードである「セブンソード」の通り、7本の剣を巧みに使い分け敵機を切り刻む派手な戦い方を得意とし、また刹那の猪突猛進な戦闘スタイルも相まってチームの切り込み番長的なポジションを務める。 これはGN粒子による機体制御に加え、本機が格闘戦用に特別設計されたフレームによって、人体に極限まで近くした可動性によって実現されている。 GN粒子効果 この世界のガンダム共通の特徴として、「主動力にGNドライヴを採用し、GN粒子の特性によって機体を制御する」というものがある。 というかGNドライヴ自体が「ガンダムの核となる動力」の名前を与えられているため、この世界においては太陽炉搭載機=ガンダムの公式が成り立っている。つまり極端な話、この世界においては後に登場するGN-Xなどもれっきとしたガンダムである。お前もガンダムか! 閑話休題。 このGNドライヴの発する特殊粒子、「GN粒子」を活用することで、「地面から浮き上がる」などのそれまでのMSでは有り得なかった高い機動性を発揮できる。 また、このGN粒子は武装のエネルギーとしても仕様でき、圧縮してビーム状にでき、これによって三国家軍がまだ実現していないビーム兵器の携行を可能とした。これは単純に技術面での大きなアドバンテージである。 また、この他にも隠された機能が存在しており・・・・・ 問題点 悪いところを書く 作中での活躍 +ネタバレ注意 バリエーション バリエーション機があれば書く 余談 何かあれば書く 関連リンク ここにリンク コメント欄 ▲トップに戻ります▲
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エクシア / エクシアリペア 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ガンダムエクシアリペア 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 エクシア:10エクシアリペア:9 変形コマンド なし 盾コマンド エクシア ありエクシアリペア なし デフォルトBGM FIGHT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 N射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 強誘導で広範囲 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー横入れで挙動変化 N特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 125 照射ビーム 前後特殊射撃 117 射撃バリアを展開しつつキャノン連射 横特殊射撃 144 ビーム2連射 覚醒中特殊射撃 1 209 3WAY照射ビーム。1覚醒1回 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - SA付き換装攻撃 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード【突き刺し】 146 掴み格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN - 186 初段に射撃バリアあり 射撃派生 GNブレイド【投擲】 N射NN射 104153 キャンセルルート豊富 前派生 GNビームサーベル【三連撃】 NN前 212 バウンドダウン 後派生 回し蹴り N後NN後 113160 特殊ダウンN格同様の射撃派生あり 覚醒中通常格闘 GNソード【トランザム乱舞】 NNNNNN - 283[F]250[他] 3段目から性能変化 前格闘 GNソード【前突き】 前 - 77 砂埃ダウン 射撃派生 GNブレイド【投擲】 前射 116 N格同様 横格闘 GNビームサーベル 横NN - 168 主力格闘 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横射横N射 99148 N格同様 前派生 GNビームサーベル【三連撃】 横N前 207 後派生 回し蹴り 横後横N後 108155 BD格闘 GNソード【連続斬り抜け】 BD中前N - 141 エクシア伝統の斬り抜け2連 覚醒中BD格闘 GNソード【トランザム斬り抜け】 BD中前NNN - 271[F]241[他] 覚醒中は1往復追加 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 127 バウンドダウン 前特殊格闘 踏みつけ 前特 - 85 バウンドダウン 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N - 138 大きく横移動しながら斬り付ける 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横特→射 146 N格同様 後特殊格闘 GNソード【突進】 後特 - 90 新武装。単発強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 1 316/281 斬り抜け始動の格闘 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ガンダムエクシアリペア - - 残コスト2000以下で撃墜されると移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【N射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】同時投擲 【レバー横サブ射撃】連続投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 【横特殊射撃】GNバズーカ【連射】 【覚醒時特殊射撃】一斉射撃 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き刺し】 格闘【通常格闘】GNソード【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 【前格闘】GNソード【前突き】 【横格闘】GNビームサーベル 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【前特殊格闘】踏みつけ 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNソード【突進】 覚醒技【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 特殊【復活】ガンダムエクシアリペア コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエクシア 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ソレスタル・ビーイングの第3世代ガンダムに位置づけられる、近接型MS。刹那・F・セイエイの前半の搭乗機。 開発時の「セブンソード」という名前が表すように、サーベルやダガーなど複数の近接武装に特化した仕様となっている。 素で良好な機動力に加えて複数のムーブ技や降りテクを持ったフィジカル万能機。 2000コストの格闘寄り機体としては破格と言える手札を持つ。復活形態を由来とした低耐久と、高コストにも押し負けない機動性・近接戦の安定感が最大の特徴。 低コ荒らし機体の近接択がどんどんインフレする一方、本機はゴリ押し能力はそこまで底上げされていない分、安定してロックを取り続ける能力の高さに定評がある。 新作が稼働する度に時代に合わせた新規武装や既存武装の強化を受け続け、かつ下方が一切入らなかったためか、今作では弱体化要素が目立つ。 強い体幹を生み出す2軸の片割れであったアメキャンの振り向き没収、機敏な横特が遅くなるなど「ある程度雑に使っても許された」部分にメスが入り、(昔からだが)ストイック系万能機としての側面が強くなっている。 ただ強化もいくらか入っている他、元々それらをフォローする手段は十分に持ち合わせている。 仕様変更を受けた格闘も要所で役に立ち、原作通りの格闘寄り機体としてのパワーは間違いなく強化されている。 全体的に『MBON』以降2000としてはややインチキ臭かった部分のあった要素を薄め、しかしその分しっかりとどんな相手にも読み合いを仕掛けられる手段を増やした形である。 お手軽万能感は薄れたが、僚機をサポートする手札の広さは今作も健在。独りよがりにならず『俺達』がガンダムであることを忘れずに立ち回ろう。 リザルトポーズ 通常時 GNソードを突き出して左手を添える。リペアⅡで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒中 両手にサーベルを携えて体を大きく反らせる。背景が暗転してトランザムの輝きが強調されている。 GNアーマー中 GNアームズとドッキング状態でポーズ。覚醒中はトランザム状態が反映される。 敗北時 寝そべった状態で右腕を空に伸ばすも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(580→600) 特殊射撃(共通) 振り向き削除(共通修正)。 横特殊射撃 GNバズーカ2連射に動作変更。 覚醒中特殊射撃 新武装。覚醒中初回のみヴァーチェが3WAY照射。 N格闘 新規動作。旧後特格を元にしたバリアつき格闘。覚醒中はバリア付与はそのままで連続斬り抜けに強化。 前特格 オバヒ使用時の硬直延長。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 横特格 移動速度低下。移動量低下。 後特格 新武装。モーションはリペア覚醒技・サブ・特射の突進。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 レバ射撃CS→前格 各サブ→メイン、各特格、前格、後格 各特射→メイン 格闘射撃派生→各特格、各格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 3連射可能で撃ち切りリロードのBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4秒 ビーム 65(-30%) 2.0? よろけ 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 GNブレイドを投擲する。 レバー入れで性能変化。どちらも正面に投擲する実弾射撃だが、威力や誘導特性が異なる。 一般的なCSよりもややチャージが速く、回転率は良好。 チャージ 属性 1.5秒 実弾 【N射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 GNロングブレイドを横回転させながら投げつける。 発生はやや遅めかつ補正は悪いが、誘導と横の判定に優れており射撃戦の主力のひとつ。 格闘寄り機体が持つにしては優秀な割に、短いチャージでガンガン流し込めるのは確かな強み。 ただしキャンセル先が無い上に慣性の乗りが悪くブースト消費も大きいためこれに固執すると被弾の元になる。 実弾であり判定の大きさ故にかき消されやすくもあるのでその点にも気を付けたい。 見られていない時や横特からのキャンセルで打つなど工夫して使っていきたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 80(-40%) 2.0? スタン 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 GNショートブレイドをまっすぐ投げつける。 NCSより発生が速いがあまり誘導はしない。代わりに補正も良く前格キャンセルもあるのでリターンを出せる。 近距離の咄嗟の着地取りやコンボの繋ぎなどはこちらと使い分けたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 55(-20%) 1.0? スタン 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 アクロバティックな動きでGNビームダガーを2本投擲する。 レバー入れで動作変化。 同時ヒットの計算の都合、どちらの場合でもダメージ推移は同等。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 秒 実弾 35(85%) 35(-15%) 0.5 0.5 スタン 実弾 69(70%) 40(-15%) 1.0 0.5 スタン 【Nサブ射撃】同時投擲 後方へ宙返りしながらダガー2本を横並びに同時投擲。 発生が速くメインキャンセル含めて迎撃の要となる。 【レバー横サブ射撃】連続投擲 レバーを倒した方向に側転しながらダガーを左→右の順に時間差投擲。 任意タイミングからメインにキャンセルが可能。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 ヴァーチェを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで3種類に変化し、覚醒中は更に初回のみ専用動作に変化。 いずれもビーム射撃のみで、格闘動作は一切持たない。 リロード アシスト消滅/7秒 【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 照射ビーム。 主な用途は流しゲロビや盾固め。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 125(%) (%) 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 真正面にGNフィールドを展開したまま出現し、右→左→両方の順でGNキャノンを撃つ。 19話のスローネ戦で披露したフォーメーションS-32の再現。 ヴァーチェが巨体な分バリア判定も広く、着地保護として有用。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン アシスト ビーム (%) (%) よろけ 2段目 キャノン アシスト ビーム (%) (%) よろけ 3段目 両キャノン アシスト ビーム 117(%) (%) ダウン 【横特殊射撃】GNバズーカ【連射】 GNバズーカを2連射。 前作とは武器が変わった影響で命中時の挙動が変わり、1発目から浮かせるようになりフルヒットで強制ダウン。総火力も少し上がっている。 その代わりに2射目で銃口がかかり直さなくなっている。 なかなか誘導する弾を時間差で飛ばしてくれるため、中距離では前特射よりも期待値が高い。 威力も高く、追撃に使っても優秀。 アシストの弾は極力こちらに割いていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 144(20%) 90(-40%)*2 【覚醒時特殊射撃】一斉射撃 トランザム状態のヴァーチェがGNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃する3wayゲロビ。 覚醒中1回目のアシストはレバー入力に関わらずこの武装になる。 高威力・広範囲の攻撃判定を動きながら置くことができる、もう1つの覚醒技と言うべき今作からの追加要素。 中央と左右でダメージ推移が異なる。 発生までにきっちり銃口補正がかかり、横から格闘を当てようとした敵機を巻き込んだりすることも。 至近距離ではその攻撃範囲からダメージかガードを強要することができ、ガードを選択した敵にはエクシア本体で背後に回り込み、盾めくりから格闘を叩き込むことが可能。 しかし発生は少し溜める上、追撃に使うと威力が出ないという点は注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 209(%) (%) アシスト 照射ビーム 170?(%) (%) 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 スーパーアーマー付きの換装攻撃。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 2門の砲門からビームを照射する。 追撃に着地取りや置きゲロビ、強引な迎撃として。 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き刺し】 大型GNソードを振り下ろして相手に突き刺した後、機体を一回転させ振り払う。 スーパーアーマーを活かした近距離の読み合いの一手に。 コンボにも使えるがダウン値が低く受け身も可能なのでコンボレシピには注意。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ┣射撃派生 照射 照射ビーム 206(%) (%) ┗格闘派生 振り下ろし 格闘 20(90%) 20(-10%) 0.0? 0.0? 掴み 振り払い 格闘 146(60%) 140(-30%) 1.0? 1.0? 格闘 【通常格闘】GNソード GNソードを用いた3段格闘。 一般的な3段格闘と比べて3段目の威力が高めで、単純に出し切るだけでもダメージを伸ばしやすい。 本作では初段が前作までの後特格になり、接近時に射撃バリアを伴うようになった。 しかしその影響か初段がヒットしたにもかかわらず2段目を空振りする事例が多数報告されている。 1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 逆薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 袈裟斬り 186(%) 100(-%) 3.0 1.0 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 2連撃で打ち上げ、最後は地面に叩きつける3連撃。 ダメージを伸ばしつつ手早くバウンドを取れる優良派生。ダウン値の問題はあるが、N格・横格を当てたら可能な限りこれを狙いたい。 【N格・横格後派生】回し蹴り 相手を右方へと蹴り飛ばす後ろ回し蹴り。 ブーストをあまり消費することなく一瞬で受身不能を取れる。 威力自体は低く、離脱向けの択。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 逆袈裟 - 141(60%) - 136(60%) 30(-5%) - 2.1? 0.1? 斬り上げ - 162(55%) - 157(55%) 35(-5%) - 2.3? 0.2? 叩き斬り - 212(45%) - 207(45%) 90(-10%) - 3.0? 0.7? ┗後派生 回し蹴り 113(%) 160(%) 108(%) 155(%) 60(-%) 2.2? 2.5? 0.5? 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 後退しながら二本のGNブレイドを投擲する。 まずまずの威力かつ相手と距離を離しながら打ち上げられ、ここから特格、各種格闘にキャンセル可能。 適切なタイミングでN特格キャンセルを行うことで回転斬りの最後だけを当てられるため、高火力コンボの中継ぎパーツとして優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗射撃派生 ブレイド投擲 ダウン 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 3段目からモーションが変化し、連続で斬り抜ける覚醒中限定格闘になる。 覚醒時通常格闘 動作 威力 (補正率)F/S,V,C ダウン値F/S,V,C 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ??/65(80%) ??/65(-20%) ??/1.53(1.7) ??/1.53(1.7) ┗2段目 右薙ぎ ??/117(65%) ??/65(-15%) ??/1.8(2.0) ??/0.27(0.3) ┗3段目 斬り抜け ??/143(60%) ??/40(-5%) ┗4段目 斬り抜け ??/167(53%) ??/40(-7%) ┗5段目 斬り抜け ??/207(43%) ??/75(-10%) ??/2.34(2.6) ┗6段目 斬り抜け ??/250(--%) ??/100(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】GNソード【前突き】 GNソードをまっすぐ突き出す多段ヒット1段格闘。 エクシアにおける強判定の代名詞。 4ヒット目以降から射撃派生が可能。先行入力すれば4ヒット目と同時に出せる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベル二刀流による3段格闘。 発生、追従性能、回り込み、出し切り速度に優れる主力格闘。 格闘機らしくシンプルに強い横格闘だが耐久も低いエクシアがこれだけで戦うのはリスクが大きい。 頼るべきところはきっちり頼り、無茶できない場面では他の択や一度離脱するなどしっかり使い分けたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 二刀斬り 168(%) 80(-%) 3.0 1.0 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 オーソドックスな斬り抜け攻撃。 特に伸びが良く闇討ちなどで振っていける。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7? 1.0? 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 覚醒中は4連続斬り抜けに変化。 覚醒時BD格闘 動作 威力 (補正率)F/S,V,C ダウン値F/S,V,C 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 1段目 斬り抜け ??/65(80%) ??/65(-20%) ??/1.53(1.7) ??/1.53(1.7) ┗2段目 斬り抜け ??/129(65%) ??/80(-15%) ??/1.98(2.2) ??/0.45(0.5) ┗3段目 斬り抜け ??/188(53%) ??/90(-12%) ??/2.43(2.7) ??/0.45(0.5) ┗4段目 斬り抜け ??/241(%) ??/100(-%) 5.6↑ 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 相手に跳びかかりながら機体を縦回転させてGNソードを振り下ろす。 アニメ一期OPの動作再現。 実質的に判定出しっぱ系だが横範囲が狭く巻き込みは期待できない。 4ヒット目の威力効率が凄まじく良く、ここだけを狙って当てることで高効率コンボが可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.8未満 1.8未満 52(81%) 20(-4%) 1.8未満 69(77%) 20(-4%) 2.0未満 127(72%) 75(-5%) 3.0未満 1.0? バウンド 【前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつけるピョン格。当たると自機は宙返りして後方へ飛び退く。 本作では硬直時間が延び、定番のピョン格連打による回避行動が弱体化した。 しかし本機のこれは元から着地時にステップしてもズサができなかったが他と同様に命中時の挙動がバウンドに変更されており、コンボの〆だけでなく中継ぎや拘束にもより扱いやすくなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0? バウンド 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向に大きく回り込んでから斬りかかる二段攻撃。 初段の回り込みを利用した移動技として重宝されてきたが、今作では移動速度と距離が低下。 しかし依然その軌道自体は優秀で接近やサーチ変えでの逃走など出番は多い。 エクシアの強みであるロック取りや自衛力を支える技のため修練は必須。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) (-%)*n 1.8 ?.?*n ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 【後特殊格闘】GNソード【突進】 新武装。リペアのサブ射撃や覚醒技に類似した動作の単発突き出し。 突進速度、移動量は良好かつ命中後もそのまま前進し続けるが、技終了時にはビタ止まりする。 威力は心もとないが単発強制ダウンで、手早い〆やSA迎撃などに使える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突進 90(%) 5↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!!」 GNアームズとドッキングした「GNアーマーTYPE-E」での連続攻撃の後、分離したエクシアがトドメを刺す乱舞技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 【復活】ガンダムエクシアリペア 自軍の戦力ゲージが2000以下のときに撃墜されると、耐久値が100のリペア形態で復活する。 詳細はガンダムエクシアリペアを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 BDC無しでダウンを取り切れる メイン≫NNN 181 メイン≫NN後射→後特格 185 メイン≫BD格N→前特格 189 NCS≫メイン→メイン 139 NCS≫BD格N→前特格 179 NCS≫後特格 134 レバーCS≫BD格N→前特格 208 レバーCS≫後特格 127 レバーCS→前射→N特格≫BD格→前特格 232 前格のhit数でダメージが変わる。 レバーCS→前射→N特格 後N 後特格 255 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン 144 サブ(1hit)≫BD格N→前特格 196 サブ(2hit)≫BD格N→前特格だと193 サブ(1hit)→後特格 112 サブ(2hit)→後特格だと132 サブ(1hit)≫NN前 後N→NCS 246 サブ(1hit)≫BD格N 後N→NCS 227 サブ(2hit)→メイン→メイン 141 サブ(2hit)→前射→N特格 前特格 206? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)→前射→N特格 BD格N 218? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)→前射→N特格 後N 後特格 233? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)≫NN前 後N 212 ??? N格始動 NN NNN 226 NN NN前は232 NN前(2) NN前 244 NN前≫BD格N 266 NN前≫BD格→前特格は264 NN前 後N→NCS 278 CSキャンセルなので必要なブーストが下より少ない。 NN前 後N Nサブ 278 サブ〆で降りることができる。 NN前 後N 後特格 279 CS仕込みなし、サブ消費なし。お好みで選択。 NN後射→N特格 後特格 245 NN後射→後特格で220 NN後射→N特格 後N 後特格 260 仮に後派生や射撃派生を使用した場合。 ??? 前格始動 前射→N特格 前射→N特格 後特格 288? 前格のhit数でダメージが変わる。 前射→N特格 後N 後特格 281? 前格のhit数でダメージが変わる。 ??? 横格始動 横N NNN 221 横N 横NNは211 横N NN前 227 横N 横N前は223 横N前 後N→NCS 273 CSキャンセルなので必要なブーストが下より少ない。 横N前 後N Nサブ 273 サブ〆で降りることができる。 横N前 後N 後特格 274 CS仕込みなし、サブ消費なし。お好みで選択。 横N前≫BD格N 261 横N前 BD格→前特格は259 横 横N前→後特格 233 横格ステ横格した時に。 ??? 後格始動 後N≫BD格N→前特格 245 ??? BD格始動 BD格N NNN 246 BD格N≫BD格N 227 BD格N→前特格 後特格 238 よく動く。前特格 後特格は後ステで繋がる。 BD格N 後N 後特格 254 BD格N 後N Nサブ→メイン 251 サブメインで降りたい時に。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NNNNNN ??/??/201 メイン≫BD格NNN ??/??/206 NCS≫NNNNNN ??/??/183 NCS≫BD格NNN ??/??/187 横CS≫NNNNNN ??/??/228 横CS≫BD格NNN ??/??/229 サブ(1hit)≫NNNNNN ??/??/229 サブ(1hit)≫BD格NNN ??/??/226 サブ(2hit)≫NNNNNN ??/??/205 サブ(2hit)≫BD格NNN ??/??/210 メイン≫覚醒技 ??/??/213 NCS≫覚醒技 ??/??/197 レバーCS≫覚醒技 ??/??/247 サブ(1hit)≫覚醒技 ??/??/249 サブ(2hit)≫覚醒技 ??/??/217 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNNNN NNNNNN ??/??/276 前射→N特格 BD格NNN ??/??/300 前格のhit数でダメージが変わる。 後N BD格NNN ??/??/253 BD格NN≫BD格NNN ??/??/277 BD格NN NNNNNN ??/??/276 NNNNN 覚醒技 ??/??/286 N後射→N特格 後N 覚醒技 ??/??/296 N後射→N特格 覚醒技で??/??/277 前射→N特格 覚醒技 ??/??/310 前格のhit数でダメージが変わる。 横N前 覚醒技 ??/??/288 横N前 後N 覚醒技で??/??/310 後N BD格NN 覚醒技 ??/??/288 後N 覚醒技で??/??/263 BD格NN 覚醒技 ??/??/289 ??/??/?? EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 格闘機で基礎性能の向上がコンセプトに噛み合うので基本はコレ。 トランザム覚醒なためF覚醒でも十分に速く、ブースト回復量も多いので攻めにも逃げにも使える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 元々射撃に豊富なキャンセルルートを持っていること、エクシアの射撃はあくまでも牽制としての武装なためそれを強化しても焼け石に水なため非推奨。 Vバースト 機動力が過剰気味。 安定した降りテクもサメキャンがあり、攻める際にも格闘はブレーキがかかり、射撃で堅実にいく機体でもない。 Sと並び優先度はかなり低い。 Cバースト 防御補正 -0% トランザム覚醒なためCでもそれなりの機動力を確保できる。 相方の覚醒で暴れてもらいながらこちらの闇討ちチャンスを増やす選択。 戦術 近〜中距離で機能しやすい射撃武装を軸に、射撃戦ではロックを取り続けて僚機のサポートをしつつ、伸びの良いBD格闘やスーパーアーマー付きの下格闘格闘派生などを織り交ぜ闇討ちを狙っていくことになる。 30と組んだ場合は一歩下がった位置からCSや横特射などを中心にカット、援護をするのが基本。 25以下と組んだ場合、僚機の動きやすい状況を作るために、共に前に出ることや、味方射撃機の前に出てロックを集めるなどの働きをすることになる。 総じて、僚機のために動くことがチームとしての勝利に大きく貢献する機体と言える。 長所としては、20としては比較的優秀な機動性と豊富な射撃択、30や覚醒した敵機に対する自衛力の高さが挙げられる。 格闘をねじ込もうとする敵機には3連射可能なメインからキャンセルできる下格闘のスーパーアーマーを、射撃を押し付けてくる敵機には前後特射やN格闘の射撃ガードを、それぞれ強力な対策として備えている。 それらを活用したフィジカルで被弾を抑えつつ立ち回り、味方のサポートをできるのが本機の強みである。 短所としては、覚醒時の特射という例外を除いて遠距離での有効な攻撃択を持っていないことが挙げられる。 比較的優秀であるといっても20の機動性には限界がある。味方と分断された場合、特に味方が片追いされた場合、非常に苦しい展開となる。 長所と短所を含め、僚機との位置関係を意識した連携でこそ最高のパフォーマンスを発揮するということを意識しよう。 火力面としては、F覚醒を交えた格闘コンボと下格闘射撃派生のゲロビ以外には不安があったが、今作から追加された覚醒中の特射が近距離でも遠距離でも強力な択となり、多くの展開で敵の半覚醒を許さず撃墜することが可能となった。 前作までのシャッフルの基本と言われたF覚醒以外にも柔軟な選択が可能になったと言える。いずれの覚醒であれ、僚機への覚醒効果の付与や覚醒中特射のアドバンテージを活かすためにも、覚醒は腐らせずに活用することを意識したい。 比較的優秀な格闘と機動性から、アニメ一期の前半のような単独プレイも不可能ではないが、上記のように本機の本領は味方との連携にある。 ティエリアに背後から狙われることのないよう、味方とのフォーメーションを絶えず意識し、俺たちがガンダムであることを見せつけよう。 対面対策 格闘寄り万能機らしく機動力が高めで特に自衛力が優秀。格闘はインフレが進んだ本作でもハッキリと強いと言えるレベルなため格闘機ですら格闘戦を挑むのはリスクが高い。 また格闘寄りにしては射撃も優秀で、3連射のメインに判定が大きくかなり曲がってくるNCSを持つ。回転率も悪くないこれらを機敏な横特やアメキャンを駆使して、厄介な位置取りからローリスクに撒いてくるのがエクシア最大の強み。 寄られた時も特格関連と2種の降りテクで逃げやすく、バリアアシスト付のアメキャンもあり着地保護も万全… と、本気にならないと高コストでも手を焼くレベルで隙がない。 近距離でも中距離でも油断は出来ないが、弱点としては 低耐久で覚醒中を除き火力が低めな点 実は格闘機にしてはローリスクな近接択にやや欠けるという点 が挙げられる。 射撃の回転率と当て性能は高いが火力に関しては低コストカテゴリ相応で、ダメ勝ちが狙える場面ではむしろ有利を取りやすい。 原作さながらにスタイリッシュな格闘も、シンプルに強い横格闘を筆頭に射撃バリアやスパアマ、ピョン格闘など一通りは揃っている。が、逆に近接で最後に頼るのはリスクの高い"普通の"格闘であることが多く、強力な近接射撃系を持っていればエクシア側に苦しい読み合いを強いることもできる。 格闘も強いとはいえ低耐久の低コストが見られている状況ではおいそれとは振り辛く射撃も直線的なものばかりなため、しっかりと見合っていればそこまで難しい相手ではない。 よって、適度にロックを向けて追い払い、深追いはしないのが理想。先に体力が減ったエクシアは前に出づらく、先落ち適性も低くはないが専門機ほど高くもないので、中遠距離戦で減らせれば特に美味しい。 しかし覚醒を所持してそうな場合は特に注意。覚醒中の性能は20コストとしては相変わらず破格。 特にF覚醒はトランザム 爆速の格闘に加え強化アシストもあるため、一切の油断をせず全力で自衛したい。 復活もあり、特に最後の覚醒中も強気に仕掛けてくることもある。ここで逆転されないように気をつけたい。 僚機考察 フィジカル万能機らしく、組める範囲は非常に広い。 適した僚機 エクシアの闇討ちチャンスを増やせる前衛機。 サザビーやレクス、リボガンなど、ある程度じっくり構えつつ荒らしの機会を伺う3000との相性は非常にいい。 自衛力も高いので、Hi-νなど時限強化機のオトモとしても優秀。 適さない僚機 低コ後衛機だと負担が大きくなりがち。 とはいえ、エクシアが前線でタゲ取りすればお互いの長所を活かせるので致命的に相性が悪いというほどではない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想の組み合わせ。 本機の機動性や自衛力を活かし、一歩後ろでサポートをしつつ、可能な限り半覚醒を回して30側に覚醒効果を付与していくのが基本。 時には高コスト相手にタイマンを挑み、相方の荒らしチャンスを演出することも必要。 敵高コストの格闘や覚醒の押しつけもある程度対応できること、コストオーバーからもリペアを含めて粘れることも好印象。 2500 体力調整が鍵となる。 30に比べ本機が先落ちしたときのリスクは低いが、25側が先落ちしてから体力を温存できないと、本機の自衛力の高さが逆に仇となり、本機が墜ちたときに味方が瀕死…などということが起きやすい。 当然敵はそういう状況を狙ってくるので、僚機より自衛ができると判断したときは、味方が落ちた直後に半覚醒を回してから墜ちに行くことも考えよう。 2000 シャッフル事故。お互いへの負担がどうしても大きくなりがち。 中近距離での射撃戦やタイマンで火力を稼げるタイプの前衛機なら、セオリー通りの両前衛がやりやすい。 エクシアのように覚醒中に強力な武装が使える機体が増えたため、ダブルC覚醒で覚醒を3回ずつ回す狙いも一考の価値有り。 1500 両前衛での物量作戦を展開したい。 エクシアは僚機が得意距離で戦えるように、相方が苦手な相手のタゲを取ったり、時には先行してラインを上げるなどのサポートをしよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦8回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエクシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムエクシアガンダム馬鹿刹那 10000 コメントセット 俺が、俺達が[ガンダム]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 七剣操る天使 20000 スタンプ通信 目標を駆逐する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 七剣操る天使 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクシア&アヴァランチエクシア 20000 衣装 普段着(ガンダムエクシア)普段着(アヴァランチエクシア) 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムエクシア part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 生格なら何始動でも280↑後格無くても260〜280は出るはずだけど、火力面で不安って記述要る?オバブってそんなに火力インフレしてるのん? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 19 15 wiki初心者だから編集していいのか知らんけど、横N射特とかBD格N→N特初段透かしとか射撃始動ならレバCS前とかの火力コンが無いのも気になる。コンボ選択大丈夫? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 36 19 コンボ書いた者ですが、俺もwiki初心者でメンテしてますし追加できる情報あるなら入れていいと思いますよ。俺もこの量の情報入れるのオバブからですし。1~2週間で1機体ずつ情報入れていますが抜けているとことかお願いしてもらえれば入れることもできます -- (名無しさん) 2023-09-22 06 57 03 なるほどたすかる。今度リプレイ見て数値取るかな。ファーストタッチ以外ブレが怖いから射撃周りがメインになるだろうけど -- (名無しさん) 2023-09-22 11 23 11 確かに突き詰めれば火力も出るけど相応にリスク取る話で、実際に多用することになるコンボの火力は高い方ではないと思いますよ -- (名無しさん) 2023-09-28 20 55 38 横(N)横射特 前射サブ(or 後N→後特かサブ)、BDN→N特(2〜4) 左同、前射特 NN前(orサブ〆)、レバCS→前射特 BD N(or前後特か後N〆)この辺りは多用するし火力も出る。バ2のwikiそれなりに充実してるから見てきたら? -- (名無しさん) 2023-09-29 12 39 44 そもそも降りテク二種抱えて後格以外のカット耐性高めだから完走リスクは低い方なんよね。オバヒでもN横BDの出し切りからはサブ前特で着地ケアも出来るし -- (名無しさん) 2023-09-29 12 46 51 覚醒ヴァーチェの有用性を強調したいのかな。今作耐久増えてる3025のコスオバを射撃で落とす際とか、覚醒中に敵2機ともに触って暴れる際とか、実際便利なんだけどね -- (名無しさん) 2023-09-29 13 46 13 Nサブ、俺より先にメンテした人が多分間違えてN射CSの値を入力していて、実際は横サブとほぼ同じなんですよね(40から当たることがあるくらいの差)。直していいのかな? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 08 29 もうエクシア固定無理やろ。射撃戦も相方が自衛高くなきゃ無理、振り向きないから覚醒捌きづらい擬似タイだけまだ強いシャフ機体になってしまったな。 -- (あ) 2024-02-03 23 14 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/73.html
コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活:○ ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 75/69 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80 ビームキャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力高め 派生 サーベル斬り NN前 195 派生 斬り上げ N後NN後 113162 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105154145187 前格闘 GNソード突き 前 77 射撃派生がこぼしにくくなった 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 N格闘と同様の派生あり 後格闘 斬り上げ 後 70 N格闘と同様の射撃派生あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/75 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 236(A)218(B) 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251(A)232(B) 3段目までのダウン値が下がった バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 266(A)245(B) GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 根性補正抜きの威力55 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 99146 前格闘 GNソード突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 通常時とは別モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 7671 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN A 199/B 183 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN A 221/B 203 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し A 197/184 前作覚醒技 【更新履歴】新着3件 14/02/23 家庭用での調査を反映 12/05/04 称号欄の追加 12/04/11 大まかな記述修正(威力関連) 解説 攻略 今作では初期参戦となるガンダムエクシア。セブンソードを駆使して戦う格闘寄り万能機。 機動力が高く射撃武装も格闘寄りとしては優秀なものが揃っているが、 火力は低く赤ロック距離も格闘機相当に短い。また、復活持ちということで耐久は低く設定されている。 今作では格闘の威力や補正の改善とダウン属性の変更があり、多くのコンボルートが開拓された。 更に高性能な覚醒技の追加もあり、コンボを選べば十分な火力を出せるようになった。 しかし特格以外の接近手段や突進力に優れる格闘を持たない点は変わっておらず、 またゲーム仕様の変更等も向かい風となり、生で格闘を当てるのは前作以上に困難になっており、 より相方との連携が求められるようになった。 射撃面に関してはアメキャンの追加という大きな強化がなされた。 またアメキャン以外にもサブ射の飛距離増加、特射自体の性能も向上している。 依然として赤ロックの短さが気になるが、特射後のキャンセルルート追加されたことで、 メインの連射とキャンセルを用いた赤ロック保持である程度誤魔化しは利くようになっている。 近接機ながら近距離で押しつけるように当てられる武装が殆どない。 また格闘寄りでありながらやや低火力かつ低耐久でダメージレース負けし易く事故に弱い。 射撃もあくまで「格闘寄りにしては優秀」という程度で、状況打開できるような性能は無い。 前述の通り器用さを生かした立ち回りで弱点を補うので仕事内容がやや複雑。 武装そのものは非常にシンプルだが、初心者が使うのにはオススメできない。 今作でも復活はそのまま。相変わらず復活後の性能は低いので当てにしないこと。 勝利ポーズは5種類と豊富。 汎用がソードを突き出し。トランザム中は両手でサーベルを持った状態で体を大きく広げる。覚醒技中はGNアーマー状態でポーズ(新規)。 復活後は佇む。復活後トランザム中はソード薙ぎ。 敗北ポーズは通常時だと右腕を上げるも力尽きる(アグリッサにやられた直後のシーン)。復活後だと横たわる。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 耐久値が20上昇 ※他機体も上昇している。格闘寄り万能機としては低い サブ射撃の飛距離が伸長 特殊射撃に慣性付加。メインキャンセル可能に。視点変更削除 N格の発生判定伸び劣化。威力、補正の調整影響による火力上昇 前格の吹き飛ばしベクトル変更(射撃派生の有無によらず追撃が安定) N/横格後派生、後格が半回転ダウンに変更 射撃派生の補正率緩和 覚醒時BD格2~3段目のダウン値減少 N特格の威力・補正が調整され最終段がバウンド属性(追撃可能)に変更(高火力コンボパーツに) 通常時の覚醒技の変更 キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ・特射・特格へのキャンセルはそのままに、特射からのキャンセルルートが追加。 足が止まらない上に、連射によりBDキャンセル不要でダウンが奪える格闘寄りとしては素晴らしい性能のメイン。 回転率は中々だが撃ち切りリロード式で必然的にBRが撃てない時間が発生してしまう欠点がある。 近距離で唯一攻めに機能する武装でもあるため上手く回していきたい所。 とは言え、多くのキャンセルルートの基点であるため攻撃以外でも使わざるを得ない場面も多く、 弾数を維持して戦うというのは実際にはかなり難しい部分がある。 威力の低さと誘導の頼りなさが目につく。誘導に関しては敵機のよろけに後続のBRが当たらないという現象が発生する程。 上から着地を取った際に特に発生し易く、落下も兼ねた後サブやアメキャンに繋ぐ等、外れた場合のフォローも用意しておきたい。 Zやデルタプラスのように連射式のBRなので、それらの機体と同じく連射時に振り向き撃ちになってしまうことへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 また内部硬直時間が短いためシールドでのカバーも一応だが効く。空撃ち硬直なら更に隙は小さくなる。 逆利用して振り向き空撃ちを落下ネタとして使う方法もあるが、アメキャンや後サブでのスムーズな落下が可能な為あまり出番はないだろうか。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][膝つきよろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。BRに比べると発生と弾速は遅いが誘導が強い。 レバー入れの有無より性能が変化する。レバー入力時にはそれなりの移動距離があるためBR程度なら回避可能。 ダガーの射程には限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ,後サブ共に左が35ダメ・膝つきよろけで右が40ダメ・スタン。 横サブでは左、右の順に投げる。左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 格闘の命中後と、サブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 ここから前格、特格へキャンセル可能。 B覚中は青ステ可能。 レバー左右入力の移動と各キャンセルを組み合わせればトリッキーな軌道で動き回ることも出来る。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が速く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 後入力で出すとN入力に比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 殆どの場合同時ヒットしてスタンするが、稀に同時ヒットしても膝つきよろけになることがあるので注意。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつ順次投げる。 Nサブと違い同時ヒットではないのため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導が掛かるので片方だけ当たる事も。 基本的にはBR3連射からキャンセルで4~5射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となってサブ着弾前にメインのよろけが解けて盾(最悪BD)が間に合うので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 7秒(覚醒時6秒)/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。 前作から視点変更が削除され、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にメインへのキャンセルルートが追加(BR→特射→BRも可能)。 性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性である程度滑り、また赤ロックの場合呼出と同時に相手の方向へ振り向く。(緑だと振り向き無し) これによりエクシアのアメキャンの挙動はどの機体と比較しても非常に優秀と言える。 また呼出動作は虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりも虹ステを行った方が良い状況もある。 アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。虹ステならば誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン 80(60%) 40(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 〃 128(20%) 〃 8.0 〃 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘からは射撃派生が存在。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 叩きつけ、打ち上げ(半回転)、受身不可、バウンドと豊富なダウンを使い分けられる。 今作でのデスコン始動は前格射撃派生からだが、BD残量やカット耐性との兼ね合いを常に意識したい。 【通常格闘】GNソード GNソードによる3段格闘。発生、威力、補正が改善され横格と差別化された。 伸び、突進速度、判定はどれもやや信が置けず、始動よりもコンボパーツとして使う方が適している。 トランザム中は攻撃内容が大きく変わる。詳しくは後述。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 地味だが後派生は半回転ダウンに変更されている。(回転中は受身不可能で、回転が終わった後に受身可能になる) 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 その特性上、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 補正率によってはダメージが出し切りと変わらなくなるため、攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 視点変更はあるが派生前にサーチ変えをしておくと削除される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 154(%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 195(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出しての多段突き。サブ射撃からキャンセル可能。 砂埃ダウンに変更されたため安定した格闘・射撃派生の追撃が可能になり、 多段ヒット攻撃であるため低補正で次の攻撃へ繋ぐことができるようになった。 また砂埃ダウン≒受身不可なので状況によっては前格〆という選択肢もある。 GNソードを大きく引き絞ってから突き出すため発生はやや遅い。 このため総合的には横格やBD格に軍配が上がるが、突き出した状態は非常に強判定。 伸びや突進速度も優秀なので横と使い分けよう。 他格闘と同じく射撃派生が可能だが前述の通り低補正で別攻撃に移れる。 前格→即射撃派生→N特格最終段当てが、低補正・低ダウン値・高威力・追撃可能と高性能で、今作でのデスコンパーツとなっている。 なお、即射撃派生を入力しても判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっている。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 サブ射撃からに限定されるものの射撃からのキャンセルルートを持つ格闘。 突進力もあるため上手く使えばロック外の上下位置の相手に対しても当てにいける。 前述の通りデスコンパーツなので多少強引でも狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル ほぼ前作据え置きの左→右→両手で払いの3段格闘。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格闘や前派生と違い出しきり時に水平方向へ斬り飛ばす。 壁際等では出し切からの追撃が可能。覚醒中は高度さえあれば拾える。 各種派生はN格闘と同じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 192(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ N/横格の後派生と同モーションの斬り上げ1段。ダメージなどの数値は派生時とは異なる。 発生は微妙だが判定は横格と並ぶ程良く誘導も良好。2回ほど回ってから受け身可能になる特殊ダウンを奪える。 基本的に前述の各格闘からの後派生で用いるが、単発で打ち上げダウンを奪えるのは大きな利点。 下から掬い上げる様なモーションの為、単純な判定勝負とは別にモーション同士の相性の影響をやや受ける。 射撃派生を用いずに直接N特格に繋ぐことですかしコンが可能。 前作での射撃派生が外れやすかった問題点は特に修正されていない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生可能。前作より補正率は緩和されている。 やや後退しながら腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドを回転させながら投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるがヒット限界数がどちらも1に設定されており、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。 BD残量0でコンボ中に覚醒抜けされた場合などに派生しておけば、一応セルフカットの期待はできる。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、虹ステ可能。 ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くためカット耐性は高いが、あくまで直線軌道の往復なので過信はできない。 エクシアの全格闘中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方がリターンに優れるが、ダウン性質等の点でまだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 今作では威力が向上し補正が緩和、更に最終段がバウンド属性に変更され追撃が可能になった。 また、各格闘の射撃派生から繋ぐことで最終段のみを当てるすかしコンになり、 高威力低補正で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。 回転しているため判定にムラがあるものの判定自体は中々で巻き込み範囲も意外と広い。 迎撃手段として総合的に見れば後述のレバー前後入力の方が良い場面は多いものの、 最低限の上昇で素早く敵に向かうため、縦判定の狭い攻撃に対してのカウンターとしては頼れる性能。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用)(要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前or後入力+特格ではジャンプから急降下での踏みつけを行う。 通称マリオジャンプ。敵との距離が近くなると視点変更が入る。 急降下後の挙動はヒット時、非ヒット時、地面接触の3パターンに分かれる。 ヒット時には宙返りを行う。若干再上昇してしまうため着地が遅くなり、ダウンさせても有利な立ち位置を取りづらい。 非ヒット時は硬直が発生しないため、キャンセル不要でBD残量0の状態からでも各種行動に即移ることができる。 なお、急角度でのヒットや非ロックの機体にヒットした場合には宙返りを行わず非ヒット時同様にの状態になる。 (シビアになったが前作同様に各種後派生/後格闘の斬り上げから前虹前特格で再現可) 地面接触時は膝を付く様な専用の着地モーションに移行する。 いわゆるピョン格だがこの専用の着地モーション中は内部的には空中扱いのため接地⇒虹ステによるBD回復ができない。 他の接地格闘がモーション中でも内部的に接地扱いなのに対し、この専用モーションはモーション終了時に接地する模様。 このため虹ステしてしまうと、専用モーション⇒虹ステ硬直⇒オバヒ着地硬直となり莫大な隙を晒してしまう。 一応モーションさえ終われば接地してBDゲージが回復するが、モーションが長いため着地硬直の誤魔化しには向かない。 機敏且つ大きな動きで逃げ・追いを始めとする機動補助としてエクシアを支える立ち回りの柱。 この格闘からコンボに入る事こそできないが、暴れ・足掻き手段としても非常に優秀。 高く跳ぶ上に足先に判定があるため、大抵の格闘なら判定位置の関係で潰せる。 ただし潰せない格闘もある上に、射撃ならばタイミングによってはBRでも迎撃されてしまうので過信は禁物。 硬直が無いため足掻きの選択肢が多くとれるほか、緑ロックでの連続ジャンプは高い逃走性能を誇る。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体の共通の覚醒タイプ。 GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。 さらにエクシアはN・BD格が専用の格闘に変化する。 今作ではA/Bと覚醒が分かれているが、エクシアはやや器用貧乏な面があるので、考え無しに使うとどちらも中途半端になる。 A覚醒 エクシアは高ダメージを短時間で取る事が苦手であり、カット耐性こそあるものの、攻撃時間そのものは長い。 そのためAと相性のよいとされる半覚では、覚醒時間の短さも相まって1回のコンボでゲージを使いきる可能性が高いのが悩み。 Bと比べると利点はブースト回復の多さ、BD速度向上、格闘の伸び向上、高い攻撃補正となる。 格闘を直当てできる自信がある、もしくは短時間でもいいので荒らし性能を大きく強化したいならこちら。 B覚醒 Aとは違い威力恩恵が殆ど無いほか、格闘の伸びはほぼそのまま。 こちらは長い覚醒時間と、ブースト効率上昇を利用して、ジリジリ敵を追い込む形になる。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.9倍 ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブが青ステ可能 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!!」 おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 3段目から視点変更あり。喰らった側も視点変更するやや珍しい攻撃。 斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。 今回は威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 BD格よりもカット耐性はあるため魅せ、攻め継、拘束用として割り切ろう。 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 65(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 30(-10%) 2.07(2.3) 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 173/160(50%) 20(-5%) 2.25(2.5) 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 190/176(45%) 30(-5%) 2.34(2.6) 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 236/218(%) 90(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。 通常版と違い4段技。2段目が普通のダウン、最終段が強制ダウンとなっている。 前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。 こちらは覚醒N格と違い、通常時同様にサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 75(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 90(-10%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が! 俺達が! ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。乱舞系覚醒技となり、低火力改善の一翼を担う。 最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。よって基本的にはどこから繋いでも最後まで入る。 しかし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意。機体サイズが大型化するため壁際では突進が詰まりやすく特にこぼしやすい。 気にするほどでもないが、発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に出現していたGNアームズは消滅する。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 79/73(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137/126(75%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 179/165(70%) 50(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 266/245(%) 110(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 復活本家である百式ほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受け、BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 つまり、シールドガード不可、アメキャン不可、サブによる横・後移動不可、BD劣化により前後特格虹ステも制限というまさしく瀕死状態。 復活共通の仕様として復活前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれる。 溜まり次第ではわざと突っ込んでダウンさせられるのも手。少なくとも補正の残っているうちにBDは回復しておくこと。 詰めに来た相手がブースト消費してでもダメージを取りに来て復活発動という流れの場合なら、 補正値+ダウン値を盾にしつつ相手の硬直を突いてダウンさせに行った方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。 リペア化と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に初期化されるので注意。 念のため記しておくが、マントが付いていてもビーム兵器を無効化できるわけではない。また復活時BDゲージも回復しない。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時と変わらず。ただ威力は低下している。 サブ(特射)、特格にキャンセル可能。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速い。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技とほぼ同性能の多段ヒットする突撃技。 モーションは完全に同じだが威力は低く、ただのダウン属性なのでリペア状態の性能では追撃はまず不可能。 構え動作まで覚醒技と同じであるため発生は非常に遅く、こちらはアーマーも無いため到底生当て出来る物ではない。 特筆すべき点としては若干劣化しているものの判定、誘導性能も覚醒技から引き継いでいること。 突進速度はそこそこ優秀といった程度だが突進距離は赤ロック距離付近まである。 判定においてはベルガBD格やアリオス変格と相打ちを取れるレベルであり全機体中最高峰。 もっとも、発生その他性能が上記の通りなので全く使い道の無い長所となってしまっている。 覚醒技と違い虹ステが踏めるため、遠目から構えておいて相手の出方を伺うような形ならなんとか機能する。 突進及び誘導性能は抜群なので、放置安定とこちらを見ない相手には奇襲として使えないこともない。 ただし下方向への誘導はかなり弱い。どうやらエクシアの姿勢が一定角度から下へ向かない模様。 復活時の無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRからキャンセルできるが、特射入力ではBRからしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード 前作に比べて威力が上がったが、発生と判定が更に劣化している。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 2段目がダウン属性に変更されており通常時には出来なかったスカしコンが可能になっている。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じく砂埃ダウン。 追撃可能だが受身不可を活かして当てたら放置の方が賢明か。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生と判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 ヒットさせているなら跳ね上げた敵の下に前後特格でキャンセルして潜り込むことも可能だが、 前後特格の着地硬直が大きくやはりつらいものがある。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生が劣化。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生が劣化。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ リペア時のN特格は威力や補正の調整がされておらず前作と同一。 このため威力はかなり低く、通常時と比べて判定も大幅に劣化する。 バウンドで長時間ダウンが取れるのは有り難い。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/116(65%) 60(-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 141/130(55%) 18(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 147/135(50%) 8(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 155/142(45%) 12(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 199/183(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121/111(65%) 55(-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/155(53%) 60(-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 221/203(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様に、安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズの0ガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構え始めの部分にはアーマー判定は無い模様。 多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。 また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。 正直あまり当てやすいわけではない上に他の格闘の方が攻撃後状況を考えてもよっぽどリターンを取りやすい。 リペアの耐久の問題もあって封印安定。 包囲された状態でリペア化した場合に強引な突破手段としたり、 一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなるか? 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 197/184(62%) 10(-2%)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
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ガンダムエクシア 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 250 10 6 5000 A 50 ダブルオーガンダム トランザムシステム搭載GNドライヴ オススメ度 : ★★★★☆☆ 機動戦士ガンダムOO1stに登場するソレスタルビーイングが所持する第3世代の機動兵器。 MS-BS内での他の第3世代ガンダムに比べると一番おとなしい機体で、特殊はトランザムシステムとGNドライヴしか搭載していない。 GNドライヴ搭載機ほぼすべてに言えることだが、GNドライヴの機能自体が狩り向きで戦争向きではないため戦争で見かけられることは殆どない。 特別な理由でもない限り、ダブルオーガンダムに派生させるのが主な機体となる。 機体表(アナザー)に戻る
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード ライフルモード 3 65 3連射可能。銃口補正・誘導が悪い サブ射撃 GNビームダガー 1 35~75 レバーN:バク宙投げ。2本同時に投擲するレバー横:側転投げ。1本ずつ投擲する 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80~126 ダウン属性のビームを2連射する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 186 高威力で補正が緩い3段格闘 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 195 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ N後NN後 113162 打ち上げダウン 前格闘 突進突き 前 77 発生・判定・伸びに優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 動作が素早い3段格闘 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 192 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ 横後横N後 113160 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 70 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 伸び・突進速度が良好 特殊格闘 回転斬り 特 127 前特殊格闘 踏みつけ 前特 75 ピョン格。接地判定あり 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→トランザム斬り NNNNNN 236218 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251232 バーストアタック 名称 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 266245 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富かつ格闘寄りとしては取り回しが良いので使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。前格・特格にキャンセル可能。 レバーNでバク宙投げ、レバー横で側転投げ、レバー後で落下慣性をつけつつバク宙投げをする。 射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。空撃ち不可。 1本目は35ダメージで膝突きよろけ属性、2本目は40ダメージでスタン属性。 バク宙投げは基本的に同時ヒットするので75ダメージ、側転投げは順次ヒットするので69ダメージになる。 稀にバク宙投げも同時ヒットせずに、スタン→よろけとなる場合があるので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズが自機の左後方に出現し、前進しながら太めのビームを2連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 前作から視点変更緩和、発生・弾速・誘導が向上、慣性付与、さらにはBRへのキャンセルルートが追加された。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 7][判定 5][伸び 3.0] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 あまり動かないが動作が素早いのでカット耐性はそれなり。横格よりも威力・補正に優れる。 発生・判定ともに少し良い程度で伸びや突進速度も前格のほうが優れているので始動には向かない。 今作ではダメージが伸ばしやすくなったためコンボパーツに。 2段目から前派生でサーベル二刀流の左袈裟斬り→右斬り上げ→左叩き斬りの3連撃。 攻撃時間が増えるが、動作は素早く攻撃中も前進し続けるのでカット耐性は悪くない。 1ヒット目がよろけ属性、2ヒット目が打ち上げダウン属性なので上り坂でも安定して全段ヒットする。 1~2段目から後派生でGNソードで斬り上げる。視点変更あり。 動作は後格と同じだが、あちらと比べて威力とダウン値が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ ┃前派生(2hit) 斬り上げ 154(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┃┗前派生(3hit) 叩きつけ 195(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) 叩きつけ ┣後派生 斬り上げ 162(50%) 60(-18%) 3.0(1.0) 半回転ダウン ┗3段目 叩き斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き [発生 5][判定 4][伸び 4.0] 突進してGNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 砂埃ダウンに変更されたため、射撃派生や格闘追撃が安定するようになった。 発生・判定ともに優秀でかち合いに強く、突進速度も速い。今作のエクシアの主力格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0(0.2×10) 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20(-4%)30(-7%) 2.3(0.1/0.2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い [発生 7][判定 4][伸び 2.9] 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 動作が素早く視点変更もないのでカット耐性が高め。エクシアの主力格闘。 同時出しでマスターの横格とかち合う判定の強さを誇り、発生・伸び・突進速度も良好。 反面、回り込みは格闘機としては小さく相手の迎撃射撃に引っ掛かりやすい。 1~2段目にN格と同様の派生あり。 しかし横格からの後派生には視点変更がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ ┃前派生(2hit) 斬り上げ 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┃┗前派生(3hit) 叩きつけ 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) 叩きつけ ┣後派生 斬り上げ 160(50%) 60(-18%) 3.0(1.0) 半回転ダウン ┗3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 7][判定 6][伸び 2.5] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 他の格闘と比べ初段の威力が若干高く、補正も若干緩い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 7][判定 3.5][伸び 3.2] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 判定が非常に強く、判定持続タイプを除けば屈指のかち合いの強さを誇る。 伸びやリターンは前格に譲るものの、まだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ メイン・サブ・各種格闘・射撃派生からキャンセル可能。 どちらも接地判定があるが、擬似ズサ非対応で硬直も長め。 モーション中はブーストを消費し続けるのでブースト消費が激しい。 レバーN:回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 今作では最終段の威力が大幅に向上し、バウンド属性になって追撃が可能になった。 上記の変更点からダメージ重視のコンボパーツとして優秀になった。 射撃派生と組み合わせることで高威力・低補正・低ダウン値の最終段のみを当てることが可能。 これをコンボパーツに用いることによって前作の弱点であった火力不足を補うことができる。 ただし、射撃派生・特殊格闘ともにブースト消費が激しい点には注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(3hit) 回転斬り 69(77%) 20(-4%)×2 1.8(0.05×2) よろけ ┗1段目(4hit) 叩き斬り 127(74%) 75(-5%) 2.8(1.0) バウンド レバー前:踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプして急上昇して頭上から踏みつける。通称マリオジャンプ。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0(2.0) 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 7973(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 138127(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(1hit) 斬り抜け 160148(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 斬り抜け 173160(50%) 20(-5%) 2.5(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 190176(45%) 30(-5%) 2.6(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 236218(35%) 90(-10%) 7.6(5.0) ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 7973(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142131(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197182(53%) 75(-12%) 2.7(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 251232(43%) 90(-10%) 7.7(5.0) ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 7973(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137126(75%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 179165(70%) 50(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 266245(60%) 110(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR×2 111 攻め継続 BR×3 137 基本 BR×2→サブ×2 135~141 BR×2→特射 143 同上 BR→サブ×2≫特射 144~150 BR→サブ×2≫BD格N 154~160 BR→特射 121 アメキャン BR≫NNN 183 近距離の基本 BR≫横NN 173 近距離の基本 BR≫BD格N→前特 176 サブ始動 サブ×1≫BR×3 144 サブ×1≫NN NNN 216 サブ×1≫横N 横NN 203 サブ×1→前即射→特 NNN 250 射撃始動で高威力 サブ×1→前即射→特 前即射→特 230 バウンド〆 サブ×1→前即射→特 前即射→サブ→特 241 ダメージ底上げ。サブ止めで232ダメージで攻め継続 サブ×2≫BR×2 141 サブ×2≫BR→特射 147 ダメージ底上げ+アメキャン落下 サブ×2→前即射→特≫BD格N 216 サブ×2≫BD格 NNN 190 N格闘始動 NN NNN 235 基本コンボ。威力高め NN 前即射→サブ→特 227 NN前(2hit) NNN 244 ダメージ底上げ NN前(2hit) 前即射→サブ→特 237 NN前(2hit)→サブ→前即射→特 227 セブンソード。魅せコン兼オバヒコン NN→射→特≫前即射→特 264 高威力 前格闘始動 前即射→サブ→前即射→特 203 バウンド〆。ノーブーストで200↑ 前即射→特≫前即射→特 242 バウンドダウン。途中でオバヒしてしまった場合 前即射→特≫前即射→サブ→特 264 高威力。サブ止めで243ダメージで攻め継続 前即射→特≫NNN 272 前即射→特≫横NN 261 前即射→特≫BD格N→前特 265 前(4hit) NN NNN 237 横格の場合224 前(4hit) NN→射→サブ→特 226 横格の場合221 横格闘始動 横 横NN 193 非強制ダウン 横 横N→サブ→前特 205 横 横N後→サブ 207 横N NNN 228 基本コンボ 横N 横NN 219 基本コンボ 横N 前即射→サブ→特 221 横N 特(3hit) 前即射→特 255 特格の繋ぎは横ステ。確実にオバヒする 横N 特(3hit)≫BD格N 250 打ち上げダウン 横N前(2hit) NNN 236 横N前(2hit) 前即射→サブ→特 233 横N前(2hit) 横NN 229 横N前(2hit)→サブ→前即射→特 221 セブンソード。ノーブーストでダメージも良好 横N後→射→前特 212 ノーブースト 横N後→射→サブ→前特 221 セブンソード。サブ止めで213ダメージで攻め継続 BD格闘始動 BD格N NNN 233 基本コンボ BD格N 横NN 224 基本コンボ BD格N→特(3hit) 195 バウンド〆。特格はディレイでヒット数を調整できる BD格N→前特 175 非強制ダウン。今作では↑推奨 BD格N→サブ→特 206 オバヒコン。バウンド〆 BD格N→サブ→前即射→特 214 ノーブースト トランザム中限定 A覚/B覚 BR≫BD格NNN 222205 横サブ×1~2→前即射→特≫横NN 272~248249~229 横サブ×1~2→前即射→特≫覚醒技 311~273285~254 横サブ×1~2≫BD格NN→特≫覚醒技 263~290245~268 特格はディレイでヒット数を調整できる 前即射→特≫覚醒技 344318 前即射→特≫前即射→特≫覚醒技 355350 ダメージ底上げ 前即射→特≫前即射→特≫前(1hit)→サブ 319298 攻め継続。決まれば試合が引っくり返る 前即射→特≫横NN≫BD格 315290 前即射→特≫BD格NNN 326300 前即射→特≫BD格NN 覚醒技 348321 横N 特(3hit)≫横NN 292270 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N 特(3hit)≫覚醒技 323297 横N 特(3hit)≫前即射→特≫覚醒技 336313 ダメージ底上げ 横NN 横NN 272250 要高度。繋ぎは最速前ステ 横NN 横N 覚醒技 297274 要高度 横NN 前(4hit) 覚醒技 299275 要高度 横NN 前即射→特≫覚醒技 319294 要高度 横NN≫BD格NN 275253 要高度。3段目で強制ダウン 横N前(2hit)≫BD格NNN 272250 横N前(2hit)≫BD格NN 覚醒技 295273 横N前(2hit)→特 横NN 293269 横N前(2hit)→特 覚醒技 289~322266~296 横N前(2hit)→特 前即射→特≫覚醒技 338307 BD格NN 横NN 278256 BD格NN≫BD格NNN 292269 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 315292 BD格NN→特(2hit) 覚醒技 335307 特格はディレイでヒット数を調整できる BD格NN→横サブ×1→前即射→特 267247 バウンド〆。オバヒコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正112% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正103% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8
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こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 コンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 230223238 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 183 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 155 最大3HIT Gクロスオーバー ガンダムマイスター 202 GNバズーカ、ミサイル共に同じ 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 この機体の攻撃根性補正は最大35%増(耐久1)と、F91と同じく全機体3位の高さを誇る。 原作のように、ピンチに追い込まれても決して諦める必要はない。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) ムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 102 88 110~? よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 105 ? ? よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 61 よろけ ? ? ? 特殊射撃2hit目 110 スタン ? ? ? GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン ? 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにも関わらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 132 ダウン 20? 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 ? 119 ? よろけ 80 20? 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┣3段1hit目 二刀流斬り上げ 168 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┃┣3段2hit目 二刀流斬り上げ 237 252 ? ?~252 ダウン ? 20? 1 ┃┃┗3段1hit前派生1段目 斬り上げ ? ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃┃ ┗3段1hit前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 223 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 ? ? ? よろけ ?×? 20? 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 ? ? ? ダウン ? 20? 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 ? ? よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 138 200 ? ? よろけ 72.5 20 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 ? ? 234~236 ダウン ? 20? 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 ? ? 205 ダウン ? 20? 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 194 ? 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 156 221 ? 不可 よろけ 95 20 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 183 ? ? 不可 ダウン 54 20 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 ? ? スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 ? ?~191 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30? 20 1 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30? 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれないのでその点は注意。 【デビルガンダム対策】 292 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 22 58 44.31 ID /RqLE/dL デビルはエクシアだと楽でしょ 顔はデュナメスと射撃で潰してメインはハイジャンプして切りまくってればビームにも 当たらない 298 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 23 09 37.76 ID /RqLE/dL 発狂って何を指してるのか分からないけどバリア張られてる時は当然蛇頭の方を倒す 遠いサイドはデュナメスと射撃を使って近いサイドは切り付けで バリアが消えたらジャンプしてメインのガンダムの背後らへんに回りこんで切りつけたり 回転切り連続してると余裕 とにかく高く飛んでビームに当たらなきゃ大丈夫
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA (GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(復活) エクシア コンボ・考察 ガンダムエクシア時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 正面に投擲 サブ射撃 GNビームダガー 1 35~75 レバー入れで挙動変化 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 43~138 ビーム2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力効率に優れる 派生 GNビームサーベル NN前 211 3連撃 派生 GNブレイド N射 105 ダメージ効率良好 NN射 156 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272(F)248(ES) 覚醒中は動作追加 前格闘 突き 前 77 砂埃ダウン 派生 GNブレイド 前射 79~117 4ヒット目以降任意から派生可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 170 高性能 派生 GNビームサーベル 横N前 206 N格と同様 派生 GNブレイド 横射 105 N格と同様 横N射 154 後格闘 斬り上げ 後 70 他格闘からキャンセルで使うと性能変化 派生 GNブレイド 後射 112 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263(F)238(ES) 2段追加 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 127 浮き上がって縦回転斬り 踏みつけ 前or後特 85 ピョン格 GNソード【移動斬り】 横特N 138 回り込みつつ攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303/275 GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア時 ※記載ダメージは全て耐久100時の実測値 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード【突き】 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 195(F)176(ES) 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217(F)197(ES) 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 76 性能大幅低下 踏みつけ 前or後特 70 GNソード【移動斬り】 横特N 121 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNソード【突進】 3ボタン同時押し 318/279 その場から多段ヒット突き 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 格闘【通常格闘】GNソード【格闘射撃派生】GNブレイド 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペアリペア時射撃武装【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード リペア時格闘【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【リペア時通常格闘】GNソード 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時前格闘】突き 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 【リペア時後格闘】斬り上げ 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 リペア時バーストアタックGNソード【突進】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗した最初のガンダム。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣によって近接格闘に特化している。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。今作では近接寄り万能機と言ってもよいかもしれない。 今作では念願のメイン射撃の誘導強化に加え、使いやすい射撃CSも追加された。 中距離以遠での仕事がしやすくなり、射撃始動で格闘を入れやすくなった。 また、サメキャンやアメキャン、前特格等により元々同コスト帯でもトップレベルを誇っていた回避力が、横特格やCSを駆使した動きにより更に向上。 過去作の長所を漏れなく受け継いでおり、リペア形態(復活システム)も健在。総じてアッパー調整がされたと言って良いだろう。 キャンセルやピョン格を活かした機敏さにより、敵が本腰を入れて狙わないと取られない足回りが本機最大の強み。 2000コストの弱点であるブースト負けの問題から解放されており、それでいて特殊ムーブ機とは異なり攻撃性能側もビームと強めの格闘でしっかりとしている。 極端に奇怪な行動は無いので、バルバトスと並んで「普通のブースト操作だけで戦わない」機体を習熟するにもおススメの1機。 過去作と比べてかなり勝ちに行ける性能に仕上がっている『MBON』エクシアではあるが、耐久の低さと強引な押し付けの少なさは変わっていない。 前に出て浅はかに暴れると3回ダウンしてすぐコストが減るのでくれぐれもチーム戦を心がけたい。 単機で暴れてダメージを取るのでは無く、闇討ち、連携、攻守の見極めが非常に大切な、玄人向けの機体である事には変わらないだろう。 常に広い目で戦局を見極め、戦争根絶に向け目標を駆逐しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。 覚醒中勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 覚醒技最終段勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活後勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活後覚醒中勝利 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常時敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。 復活後敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート BR→サブ、特射、特格 CS→前格 サブ→BR、特格、前格 特射→BR、サブ 各格闘hit時(※覚醒時N格3段目以降を除く)→サブ、特格 N・前・横・後格射撃派生→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が600→540に メインの誘導が向上 射撃CSが追加 横特格が追加 GNアームズ合体(覚醒時格CS)が廃止 横格闘の追従低下(覚醒時横NN 横NNが入らない程度) N・横格闘前派生最終段の威力向上(70→85) 家庭版検証履歴 特射 アシストの耐久値低下? 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが撃ち切らないとリロードしないBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる。 しっかり誘導するため、着地取りや格闘カット、各種射撃とのキャンセルコンボ、と用途は多い。 撃ち切り4秒リロードという高い回転率、3連射可能という、低コスト格闘機体には破格の性能と言ってよいだろう。 連射は便利だが振り向き撃ちを誘発しやすく、備えは必要。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、できるだけ発生しないように使いたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「GNブレイド!!」 今作からの新武装。横回転で勢いをつけてGNショートブレイドを投げる。 対トリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現。 銃口補正が良好だが発生は並。ある程度は誘導もするため、メインが切れたときの着地取りや格闘保険に。 各種特格を用いた変則的な動きからのCSCは中々強力。本機体のトリッキーな動きを更に引き出すことが出来るだろう。 威力は低いが補正・ダウン値も低めで射撃始動としては中々リターンが良好な部類。 前格にキャンセル可能。バスケコンの始動から疑似虹ステ、OH時のあがきまで用途は様々。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ/弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「GNダガー!!」 ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 左右のダガーはそれぞれ異なる性能を持ち、Nサブ、後サブ共に左が35ダメージ+電撃エフェクトの強よろけ、右が40ダメージ+弱スタン。 同時ヒットするとスタンで処理される。 メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 レバーN・後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後はモーション・ダガーの性能は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動量が1.5倍ほど大きくなり落下が早くなる。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちせず回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 BD格・後格・射撃派生などの打ち上げ系から当てられれば打ち上げと離脱を兼ねる択となるため片追いに便利。 レバー横 側転投げ 入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強や、メインからのキャンセルで軸をずらした回避行動として使われる。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 8.0([2.0*2]*2)][補正率 20%([-20%*2]*2)] 「ラッセ!」 自機の左側にGNアームズが出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。 1発43ダメージを2発同時を2セット。綺麗に命中すれば138ダメージが出るが、立ち止まった相手に当てても同時ヒットしない事も多い。 この類の武器としてはダウン値が高く、また弾が太い。 呼出時は慣性が乗り良く滑る。メイン・サブにキャンセル可能。 回転率が高く、緑ロックでも振り向くため、射角を気にする必要がない。 アメキャンの引き出し元としてはかなり優秀な部類のアシスト。 耐久値はかなり低く、マシンガンに軽くひっかけられた程度でも爆散する。 とはいえ正面には出ず、呼んですぐにビームを出し切るため実戦での影響は少なめ。 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。攻撃動作が終わると武器をしまうため抜刀はなし。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 N格・BD格は覚醒中は動作が変化し、より高威力の連続攻撃となる。 検証の結果、横格、前格ともに機体1〜2機分ほど空いたかち合い勝負だと非常に強いことがわかった。 判定出っぱ格闘には負けるが、それ以外なら悪くて相討ちが大半だろう。 【通常格闘】GNソード 横薙ぎ→返し薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様。同キャラの比較だと密着だとNが、1ステップ離れた距離だと横が勝つ。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 2段目の補正が緩く、威力効率に優れるが3段目のモーションは一拍遅め。それでも全体で見れば威力も出し切り速度も優れる部類。 1~2段目から後格C、射撃派生が、2段目から前派生が、任意段からサブ、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】GNブレイド N・横格1~2段目、前格4ヒット目以降、後格(後派生)から派生可能。 2本のGNブレイドを同時に投げつける。 ブースト消費あり、射撃属性で虹ステは不可。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。 左右で判定が分かれているが、基本的に同時ヒットするため実質威力50、補正-11%、ダウン値0.3の攻撃と考えてもよい。 だがタイミング次第でずれて当たったり、片側しかヒットしないこともある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 ここからサブ、特格にキャンセル可能。 サブからはメインか前格、特格はどれでもダウンを奪えるためOHでも強制ダウンまでコンボを取りきりやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N 後 1段目 前・2段目 ┗射撃派生 ブレイド 105(69%) 156(57%) 117(69%) 105(69%) 154(54%) 112(71%) [20/30(-4%/-7%)] 2.0 2.3 0.1/0.2 ダウン 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 左横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけの3段攻撃。 1期19話にてガンダムスローネツヴァイのGNファングを撃墜したシーンの再現。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 動作の誘導が良く、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 しかしN格3段目の効率が良好で、前派生しても劇的にダメージが伸びるというほどでもない。 攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!」 覚醒中はN3段目以降の動作が変化し、4連続の斬り抜けとなる。出し切りで強制ダウン。 1・2段目の性能も変化するが通常時と違って派生は出せなくなり、3段目以降はサブ・特格へのキャンセルもできない。 BD格よりも高火力かつカット耐性も高いため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 77/70(80%) 77/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 77/70(-12%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 44/40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 190/173(58%) 33/30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 49.5/45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248(--%) 99/90(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き 「たぁぁぁぁっ!!」 GNソードを突き出す多段ヒット1段格闘。 伸び・発生・誘導・突進速度・ダメージ効率の全てにおいて高レベルにまとまったエクシアの攻めの要。 判定は他の択に軍配が上がるが、武器をまっすぐ突き出すので安易な射撃迎撃は真っ向から刺し返せる性能を持つ。 振り始めれば判定を出しながら前進するため、引っ掛け能力も見た目以上に強い。 サブやCSからのキャンセルにも対応しており、奇襲、ノーブーストコンボとしての用途も非常に強力。 射撃派生は先行入力していれば4ヒット時点から発生する。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、先端で当てるように調整すれば1ヒット止めの派生も可能。 根本から当てた時は射派生まででダウン値が1.1溜まる計算になるため、コンボ開発時には考慮したい。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙って最速派生を組み込むコンボも開発可能かもしれない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル2刀流で繰り出す3段格闘。 回り込み・伸び・突進速度・判定に優れる主力格闘。 発生も万能機相手なら密着でも問題なく潰せるほど良好。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格と同様の派生があるが、覚醒中でもモーションは変化しない。 出し切ると若干浮くが、ここからの追撃は覚醒中でも壁際か高度が必要。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 峰刃で斬り上げる打ち上げ1段。 1話にてコーラサワーが乗るイナクトの腕を斬り払ったシーンの再現。 判定は横格と並ぶが、発生と伸びは微妙。基本的に初段目当てで使う格闘ではない。 N・横格からキャンセルで出すと威力は落ちるがダウン値も下がる。N格から出した時のみ視点変更がつく。 更に射撃派生が可能なこともあり、OH時のダウン取りや打ち上げ拘束に使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70/60(-18%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「俺に…触れるな!」 EXVSシリーズにおけるエクシア系の代名詞である連続斬り抜け。2段目は受身不能。 大きく動くためカット耐性が高いが、折り返しの際に一拍置くため、過度の信頼は禁物。 判定が強烈で、判定出っぱの強判定格闘以外ではエピオンHDN格、プロヴィN格等のごく僅かな格闘とかち合うのみで、たいてい一方的に潰す。 だが発生は遅いので、後出しには向かない。 追尾性能、発生時の伸び、判定の巻き込み範囲も良く、緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は2段目の性能が変化し、更に2回斬り抜けが追加される。 斬り抜け動作がやや鈍いためコンボ時間が長くなりやすいが、安定した火力を誇る。 コンボパーツとしての座はN格闘に譲ったが、覚醒補正が付加された驚異的な伸びは健在。 こちらは通常時と同じくサブ、特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。全てOH時も使用可能。 レバーN:回転斬り 飛び上がって縦回転斬り。おなじみの前期OP再現格闘。 接地判定のない着地モーション有り。技の終了までブーストを消費し続ける。 追従性能は悪いが性質的にフワ格であり敵機が自身より上にいる場合には良く吸い付く。 また、飛び上がる格闘としては珍しく判定出っぱなし格闘で、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事はあまり無い。 初段のダメージ効率が低い反面、最終段はダウン値・補正ともに緩く高威力かつバウンド属性で追撃が可能と優秀。 距離調整することで最終段のみ当てることでき、地上付近であれば最終段のみを連続で当てることも可能。 高度差があると失敗し易くなり、覚醒中であれば速度と追従性向上により安定度が上がる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:踏みつけ ジャンプから急降下での踏みつけ。過去作と比べるとモーションがやや遅い? 回転斬りと同じく判定出っぱなしの格闘で、相手にヒットするか攻撃動作が終了するまでブーストを消費し続ける。 ロックしている敵にヒットした場合、敵をダウンさせつつ自分はバク転モーションで後方に少し飛び上がる。 また、ロック外の敵や味方に当たった場合はそのまま踏み抜く。 単発威力が高く多くの攻撃からキャンセルで出せるためコンボの〆として有用。 ただし、ヒット時に敵機を叩きつけ自身は浮くという性質から自身の着地はどうしても遅くなってしまう。 敵僚機に着地を狙われる危険もあるが、高度が高いほど敵機のダウン復帰と自身の着地硬直解除までの猶予が短くなるためオバヒ時は特に注意が必要。 移動武装としては大きく素早く動作を行い、短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 アメキャン、サメキャンによる潜り込む動きとの相性もバツグンで回避と距離調整にも役立つ。 着地時には専用の着地モーションが入るが、接地判定が無くブースト回復も遅い。 ブースト僅かで着地し、焦って虹ステしてOHなどという事になっては目も当てられない。焦らずに。 降下高度はジャンプ高度+サイド7の建造物程度で、終了モーションが無くそのまま自由落下の状態になる。 盾仕込みや緑ロックでの連続ジャンプの逃げ性能は健在。 降下高度ぴったりで着地すると固有着地モーションは発生せず着地硬直も格闘終了モーションで相殺される。 成功するとブーストが完全回復し即全行動に移ることができる。通称マリキャン。 高度が少しでもズレれば通常着地か固有着地のどちらかになってしまうため、成功・安定させるのは難しい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 「逃がすかっ!!」 入力方向から大きく回り込んで横薙ぎを繰り出し、斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 レバー左右で斬りかかる際のモーションが異なるが性能はほぼ同一。 本編2話にあったティエレンを背後から斬り伏せた一撃を意識したもの。 突進スピード、伸びが非常に良く、回り込むお陰である程度の射撃なら回避が可能であるため、相手との距離を詰めるのに有効。 前特格、CSとの組み合わせによる3次元的な動きで相手を翻弄しよう。 また、緑ロック時は機体が向いている方向に対し横に素早く移動するため、逃げや足掻きにも有効。 反面、一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないので近距離での生当ては難しい。移動技と割り切ろう。 コンボとしてはCSやサブのスタンや、射撃派生及び前格からの即キャンセルで当てることができる。 キャンセルはCSしかなく全体的にモーションによる硬直時間が長いのでヒット後のフォローはしっかりと。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる連撃を繰り出し、分離して唐竹割りで〆。 手早く終わる割に威力効率が良く、格闘を刺した時の〆として最適。 ただし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 特射とアシストの状況を共有するため、覚醒技を使用すると事前に呼び出していたアシストは消滅する。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70/70(-15%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 148/134(75%) 82.5/75(-10%) ダウン 3段目 突き刺し 210/191(70%) 82.5/75(-5%) 掴み 4段目 分離斬り 303/275(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃墜されるとリペア状態で復活する。 2ndシーズン1話で登場した時の姿。 百式ほど露骨な弱体化はしないものの全体的なブースト・攻撃力・武装点数の減少は厳しく、 またシールドガードができなくなるため延命能力という点ではかなり厳しい所がある。 特格による逃げ能力・BD格闘による逆転力などには勝るため、最後まで諦めずに戦おう。 なお最大耐久力はリペア前と同様540として扱われるため、復活直後から根性補正(最低108%)が適用される。 リペア時射撃武装 【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] リペア時唯一の射撃武装。威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 今作ではメインの性能が大幅に上昇し、威力以外は高性能のBRとなっているため、良く狙ってここぞという時の自衛や攻めに使おう。 リペア時格闘 【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 「死の果てに神はいない…!」 その場でGNソードを構えて突き出す。覚醒技と同モーションだがオーバーブースト演出はなし。 構え動作が入る分発生は極めて遅く、到底生当て出来る物ではない。 判定も前格と同程度、威力もリスクに見合うほどは無いと正直な所封印安定クラスの武器。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能な時もある。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 70(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 ダウン 【リペア時通常格闘】GNソード 基本動作は通常時と同じだが2段目が打ち上げダウン属性になり、3段目で斜め下に叩き落とす動作になっている。 前派生・射撃派生も消滅している。 リターンはそこそこあるため、リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) (60)(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) (80)(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 判定が全体的に劣化している影響か、GNソードが折れているせいか、壁際でなくても途中で落とす事がある。 特に最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 基礎威力低下・補正悪化とダメージの減衰幅も著しく、リペア中でもBD格のほうが期待値が高い。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 66/60(80%) (60.5/55)(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) (66/60)(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) (19.8/18)(-10%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 144/130(50%) (8.8/8)(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(45%) (13.2/12)(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(--%) (88/80)(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【リペア時前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、その分補正と威力が増えている。 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃or離脱可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) (13)(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 多段ヒットする回転薙ぎ払い1段。 攻撃後にソードを格納する動作が入る為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 一応、そこそこ回り込むため、最後の悪あがきに使えるかもしれない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) (43)(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【リペア時後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (60/45)(-20%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 通常時と同様に覚醒は4連斬り抜けになる。 N格と比べてダメージの減衰幅が小さいため、覚醒リペアで逆転を狙うならBD格を狙うほうが得策。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) (60)(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) (60.5/55)(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) (66/60)(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(--%) (80/80)(--%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバーN 回転斬り ダメージ効率が大幅低下し、コンボパーツとしては頼れない。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) (30)(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 41(90%) (7)(-5%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 48(85%) (7)(-5%) 1.8 0.05 よろけ 叩きつけ 76(65%) (30)(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後 踏みつけ 威力は低下するが動作速度は据え置き。 逃げ回る必要があるこの形態では通常以上に頼ることになる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (70)(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 前後同様、横への動きを利用した逃げ技として多用することになる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) (23)(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) (70)(-20%) 2.8 1.0 横回転ダウン リペア時バーストアタック GNソード【突進】 「貴様のその歪み…この俺が断ち切る!!」 多段ヒットする突き1段。 1期最終回でGNフラッグに繰り出した突き+2期最終回でリボンズの0ガンダムを撃破した際に行ったGNドライヴオーバーブーストモードの複合演出。 本来はそれぞれガンダムエクシアとリペアIIで行った動作で、リペアの形態では行っていない攻撃。 入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。 この類の攻撃にしては非常によく伸びリターンも大きいが、リペアの耐久ではSAがあるとはいえ不安は多い。 細かい多段で取る構成だがその分出し切りに時間もかかり、命中したその場からあまり敵を押し込まないためカット耐性も低め。 しかし特性上、コンボに組み込むなら早い時点でさっさと出さないとカス当たりで終わりやすい。 F覚中でもヒット数は変わらないため、直撃させても非強制ダウン。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 318/279(62%) (17.6/16)(-2%)*19 3.99/5.13 0.21/0.27*19 0.3 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.7 コメント欄 マジでおもんないキャラさ -- 名無しさん (2023-07-31 02 08 46) 狩られてて草よ -- 名無しさん (2023-11-27 13 10 29) かわいいね -- 名無しさん (2024-04-06 12 34 29) 名前 コメント
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コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○(GNアーマー/復活) ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 130 ビームキャノンを2連射 ダメージはフルhit時 覚醒中格闘CS GNアーマーTYPE-Eに換装 GNアームズとドッキング 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 派生 サーベル斬り NN前 201 横格闘からも派生可 派生 斬り上げ N後NN後 113162 横格闘からも派生可 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105156145187 BD格闘、特格以外の全格闘から派生可 前格闘 GNソード突き 前 77 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/85 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303 GNアームズとドッキングして攻撃 GNアーマーTYPE-E 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームガン 6 射撃CS 大型GNキャノン【照射】 - 218 サブ射撃 特殊移動 2 特殊射撃 大型GNキャノン 2 特殊格闘 GNフィールド 200 格闘CS ドッキング解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型GNソード NNN 前格闘 大型GNソード突き 前 168 後格闘でも同様 横格闘 切り抜け→切り抜け 横N 130 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 通常格闘 GNソード NNN 派生 斬り上げ N後NN後 前格闘 GNソード突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 斬り上げ 後 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着2件 15/01/02 解説を加筆 15/03/01 武装欄の説明を加筆 したらば追加 解説 攻略 「機動戦士ガンダム00 1st season」より「刹那・F・セイエイ」の愛機の「ガンダムエクシア」がVSシリーズ皆勤賞で参戦。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。 N、前、後、N特格でGNソード、前派生・横格でGNビームサーベル×2、射撃派生でGNブレイド×2、サブ射撃でGNダガー×2 でそれぞれ使用している。セブンソードすべてを使ったコンボも可能。 今作では大きな変更点はないものの、武装の1つ1つが修正を受けており、前作と同じ感覚で使用するのは難しい。 特射以外の全射撃武装に結構な弱体化を受けている。 特に大きいのはメイン射撃。格闘機としては破格の性能を持っていたが、今作では大きく弱体化。最早全機体最低レベルと化している。 サブ射撃の誘導も弱体化していて(メイン程弱体化はされていないが)アメキャン動作も遅くなるなど、 これまでのエクシアに慣れていた人ほど辛い修正を受けている。 一応、アメキャンとサメキャン(メインは空撃ちでも落下可)の回転率が良く、さらにピョン格(前or後特格)持ちのため回避力は同コスト帯随一。 アップデートを経て、更に回避力が先鋭されている為、しっかりと管理が出来れば生存力自体はかなりのもの。 ただし、回避力の高さと復活持ちである事が災いし、耐久が600(2000最低一歩手前)と同カテゴリーの中では低め。 運用する上で様々なジレンマを感じる事になるであろう機体であり、EXVSに移行してからの玄人向けの気質は更に強まっている事になる。 攻め所と引き際、相方の援護、護衛等、戦闘中は他の機体以上に広い目で戦局を見極める事が重要。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 覚醒中格闘CS追加、時限換装 前後特格の挙動が鈍化 メイン射撃の誘導、銃口補正弱体化 サブ射撃の誘導弱体化 アメキャンの挙動が鈍化 格闘中射撃派生の虹ステが不可に 特射の虹ステが不可に キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格、メイン 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 2014/7/23 アップデート詳細 メイン射撃 取りこぼしにくく サブ メインへのキャンセルルート追加 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.5秒) 横格闘 追尾性能向上 2015/1/27 アップデート詳細 エクシア、エクシアリペア共通 赤ロック距離延長 以降全てエクシアのみの変更点 メイン射撃 リロード時間調整(-1秒) Nサブ 発生良化、射程延長、弾速上昇 横サブ 移動距離延長、発生良化、射程延長、弾速上昇 特射 発生良化、ダメージ上昇(1hit 40→43)(合計 120→130) N特格 3段目hit時の浮き上がり調整、追撃し易くなった。 前後特格 hit後の動作がステキャン可能に。ダメージ上昇(75→85) BD格 攻撃速度上昇、追従性能上昇、ダメージ上昇(合計126→139) N・横格前派生 1,2段目のダメージ上昇(1hit 25→30) 射撃派生 発生良化 覚醒時N格 ダメージ上昇(合計249→272) 覚醒時BD格 ダメージ上昇(合計246→263) 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる(サメキャン、アメキャン)。 前作から銃口補正と誘導が全BRで最低クラスに劣化している。 特に横誘導は殆どかからないレベル。 足が止まらない、3連射可能と響きはいいが、大幅に弱体化されほとんど当てにできない。 すっかり「狙い撃つ」事を忘れてしまったようで、性能的にはさながら原作1st初期~中期の刹那のそれである。 3連射可能ということを生かして近距離で強引に当てることは不可能ではない。 撃ち切りリロードなので、必然的にBRが撃てない時間が発生してしまうという弱点も前作から変わっていない。 回転率は弱体化しておらず、ばらまきとしては普通に機能する。 とりあえず撃っていく形でも全然かまわないので味方の援護など撃てる時は撃っていくこと。 またサブ、特射を射撃の主軸に据えてメインはキャンセル用と割り切ってしまってもいい。 Zやデルタプラスのように連射した際の振り向き撃ちへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 2014/7/23のアップデートで連射時に多少メインがまとまって発射されるように修正された。 これにより修正前に比べると1発目が当たると2発目も当たりやすくなったが未だにフルヒットは安定しない。 このアップデートにより、銃口補正は追いついているが誘導が追いついていないため、まともに当たりづらい。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 0.5×2][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ、後サブ共に左が35ダメ+特殊よろけで右が40ダメ+スタン。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 覚醒中は青ステ可能。 7/23日のアップデートでメインへのキャンセルルートが追加された。メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。 これにより特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後で出すとレバーNに比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 特に後サブ→メインのキャンセルはアメキャンが鈍化された今作では、 振り向き撃ちのない上に回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 5.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。今作から虹ステ不可に。 GNアームズの耐久値はそこそこ、BR1発程度なら防いでくれる。 射撃性能としては弾が太いメインを2連射したようなもので、アメキャンも可能。 GNアームズ本体にも攻撃判定はあるが、至近距離での自衛手段としてはサブ→メインに軍配が上がる。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性が乗り良くすべる。 前作よりも落下開始が大幅に遅くなり、目に見えてもっさりになってしまったが生命線であることに変わりは無い。 また緑ロックでも振り向くようになったので下がる際も気軽に使用可能になった。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン (60%) 43(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 130(20%) 43(-20%)×2 8.0 2.0×2 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する(ブーメラン系で戻り時も当たり判定が残っている)。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 【通常格闘】GNソード 右手のGNソードによる3段格闘。横格に比べると威力と補正に優れる。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様(ゼロ距離だとN勝ち、1ステップ距離だと横勝ち)。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 2段目から前派生でGNビームサーベル連撃。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 141(%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 160(%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 201(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き ソードを突き出しての多段突き。命中後~出し切りのどこからでも射撃派生が可能。 前格の即射撃派生(GNブレイド投擲)→N特格最終段当てで低補正・低ダウン値で高威力+追撃が可能なことからコンボパーツとしての用途が広がっている。 即射撃派生を入力した時は前格が4ヒットしてから射派生へ移行する。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 判定は横格や後格、BD格に軍配が上がるが、それでも強判定。 伸びは横格より上でその他発生・誘導・突進速度全てにおいても高レベルにまとまっている優秀な格闘。 横格と双璧を成すエクシアの攻めの要。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 両手に持ったGNビームサーベルの素早い連撃。 ほぼ前作据え置き。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 198(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 後派生とモーションの同じ斬り上げ1段。特殊なダウンではあるが、後派生で十分。 地味に判定が横格と並ぶ程良いが、発生と伸びは微妙。これを振るなら横格で事足りる。 各種格闘の派生としてはコンボ後の状況を良くできるものとして使いやすい。 Nor横 (→)後(射)→サブ→メインでさっさと打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生で、腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドをブーメランのように投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、今作から虹ステが不可になった。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復斬り抜け。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くため、カット耐性が高い。1段目から2段目までで一瞬止まるので、過度の信頼は禁物。 全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 前作から今作へ移行してから追尾性能が悪くなったが、1/27日のアップデートを経て前作以上の追尾性能を手に入れた。 緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ 特殊格闘はNEXTの頃からほとんど変わりなく、今作でも基本的に前作と変わっていない模様。 用途の違い事あれど、どちらもエクシアにとって重要な択である事に変わりはない。 レバーN特殊格闘 おなじみの前期OP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 最終段はバウンド属性で追撃が可能。補正が緩く高威力でコンボパーツとして優秀。 典型的な判定出っぱなしの格闘なので、発生は遅いが、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事は無い。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用、要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前(後) 踏みつけ レバー前or後入力+特格でジャンプから急降下での踏みつけ。通称マリオジャンプ。 大きく素早く動作を行う。短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 ステキャンとの相性もバツグンで、距離調節にも役立つ。 攻撃動作後の空中での内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。 しかし今作はモーション鈍化の弱体化が入り、相変わらずブースト消費も多い。 そしてなにより注意すべきなのは接地判定が無い事。 モーション中に着地した後に虹ステすると空中で使ったのと同じ判定が出る。 着地時には足を曲げて衝撃を消す様なモーションが入る為、硬直が空中よりも長い。 加えて着地後のシステム硬直も入る為、ブースト回復に豪く時間がかかってしまう。 ブースト僅かで着地し、焦ってステキャンしてOHなんてなったら目も当てられない。焦らずに。 クアンタの後格やエピオンの前特格派生の様に、落下高度には限界がある。 クアンタのそれと異なり、攻撃が終了した途端に落下が止まるというのものではない為、 高高度から発動すれば、感覚的に接地判定があるような挙動をする事は可能。 覚えていて損は無いだろうが、実践で狙って出すには難しいだろうなので、今の所は小ネタの域。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 なお、覚醒中の攻撃力補正は10% さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 また、振り向きメインとサブで青ステが可能となる。 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け おなじみのサーシェス斬り。早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 火力が激増したため覚醒時のデスコンパーツとして役割を得た。 BD格よりもカット耐性はあるため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 通常時と違い、前後や射派生が無く、サブ、特格へのキャンセルもできない。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 77(%) 70(-20%) () () よろけ ┗2段目 右薙ぎ 139(%) 70(-12%) () () 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169(%) 40(-5%) () () ダウン 斬り抜け 190(%) 30(-5%) () () よろけ ┗4段目 斬り抜け 219(%) 45(-5%) () () よろけ ┗5段目 斬り抜け 272(%) 90(%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。原作ではこっちが元ネタ。 前作より2、3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 斬り抜け動作がやや鈍い為、コンボ時間が長くなりやすいが安定した火力を誇る。 こちらは通常時と同じくサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 83(%) 75(-20%) () 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 149(%) 75(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 207(%) 80(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 263(%) 95(-10%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒中格闘CS】GNアーマーTYPE-Eに換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 特射のアシストでおなじみのGNアームズTYPE-Eを呼び出して合体する時限換装。換装モーションは長いが換装完了まで完全無敵。 ドッキング後については後述。 GNアーマーTYPE-E マキブより追加された時限換装。 発動中は飛行型の操作系に、機能は最小限だが赤ロック無限と常時アーマーのため実質ボス機体化する。 簡単に言えば大きな的になるため発動リスクは高く、特殊移動の誘導切りやGNフィールドを上手く使う必要がある。 どうしても発動したいときは、1落ちまで覚醒温存なども視野に入れなければならないか。 単発火力はそこそこだが、覚醒即換装はゲージが勿体ない。 換装中はブーストをゆるやかに消費し続け、ゲージが尽きるあたりまで換装するとオバヒで落下することになる。 GNフィールドと特殊移動を駆使して、比較的安全に高飛びするという運用も考えられるか。 【換装中メイン射撃】GNビームガン [打ち切りリロード][リロード ?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2?][補正率 ?%] 通常時と同じく、最大3連射が可能なBR。左右の砲門から撃つことができ、射角が広い。振り向き撃ちあり。 サブ、特射へキャンセルが可能。 通常時のBRと比べると性能はかなり向上している。 【換装中射撃CS】大型GNキャノン【照射】 [チャージ時間 秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大型GNキャノンから照射ビームを発射する。銃口補正は良好だが発生がだいぶ遅いので、GNフィールドで静止中の被弾を減らしたい。 サブへキャンセルが可能。 発射と同時に反動で機体が後方に下がる。 【換装中サブ射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 4秒] 誘導を切って横移動する。左右どちらかにレバーを倒すことでそちらに移動、ニュートラルでは右へ移動する。 格闘最終段以外の全ての行動からキャンセル可能。 【換装中特殊射撃】大型GNキャノン [撃ち切りリロード][リロード 秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] 上部の大型GNキャノンから、単発ダウンのビームを発射する。通常時のアシストの射撃が1回になったかわりに、単発ダウンになったもの。 サブへキャンセル可能。 メイン連射からのキャンセルで弾幕形成、確定どころに。 【換装中特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 10秒/200][属性 射撃格闘バリア][持続時間 秒] 自機にGNフィールドを展開する。射撃だけでなく、格闘も防ぐことができる。 【換装中通常格闘】大型GNソード 両側面に装備された大型GNソードでの斬撃。 出し切っても強制ダウンにならない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り -(-%) -(-%) - - ┗2段目 左薙ぎ -(-%) -(-%) - - ┗3段目 右突き -(-%) -(-%) 5↓ - ダウン 【換装中前格闘】大型GNソード突き 覚醒技3段目のように左側の大型GNソードで敵を突き刺した後、上部の大型GNキャノンで吹き飛ばす。特射の弾数消費はない。 射撃まで出し切れば強制ダウン。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き -(-%) -(-%) - - 掴み ┗自動派生 大型GNキャノン 168(-%) -(-%) 5? 5? ダウン 【換装中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 左右の大型GNソードで斬り抜ける。換装中で追撃が可能な格闘はこれだけ。 通常時のBD格闘2段目同様、2段目の切り抜けは横回転受身不可ダウンで打ち上げる。 地上から当てても追撃が入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け -(-%) -(-%) - - ┗2段目 斬り抜け 130(-%) -(-%) - - 特殊ダウン 【換装中格闘CS】ドッキング解除 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常のエクシアに戻る。 バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0。 ダメージ保証の数値が高く、長いコンボの締めに組み込んでもかなりの高威力。 基本的にはどこから繋いでも入りきるが、高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に以前に出現していたGNアームズは消滅する。 とはいってもヴァサーゴ・CBの弟のような大した問題にはならない。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77(%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 148(%) 75(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 210(%) 75(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 303(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。武装も前作と同じ。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 本家である百式のパワーダウンほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受ける。 BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 瀕死のエクシアであり、防御手段も失うので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] リペア時唯一の射撃武装。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速くなる。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、 敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技によく似た多段ヒットする突撃。というか、モーションは完全に同じ。 威力は前格と同レベルで、発生は構え動作が入る分、 到底生当て出来る物ではない。判定も前格と同程度なので、魅せコン以外は封印安定。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、な時もある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード モーションはリペア前と同じだが、前派生・射撃派生が消滅。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生ともに判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ リペア時のN特格の威力は前作と同一でかなり低い模様。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 一方踏みつけは緑ロック相手への逃げが健在で、リペア時の駆け引きにとても重宝する。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け (%) (-%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け (%) (-%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け (?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 1.98 0.45(0.5) 特殊ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.43 0.45(0.5) 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け (?%) (-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズのOガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 あまり当てやすいわけではないので(リペアの耐久の問題もあって)封印安定。 マキブに移行した際火力が大幅に上昇している為、闇討ちでの使用ならば一考の価値ありか? 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 ???(62%?) ?(-2%?)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
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登録日:2009/05/26 Tue 20 24 37 更新日:2024/04/17 Wed 00 23 57NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 7本の剣 CB EXVS復活参戦 MS RⅡ RⅢ エクシア エクシアに始まりエクシアに終わる ガンダム ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアⅡ ガンダムエクシアリペアⅢ ガンダムエクシアリペアⅣ ガンダムセブンソード ガンダムタイプ ガンダムデヴァイズエクシア グラハム・ガンダム コメント欄ログ化項目 セブンソード ソレスタルビーイング チームプトレマイオス ヒロイン ファングキラー ボロシア マント リペア 主人公機 俺がガンダムだ 公式擬人化 刹那 刹那の嫁 刹那・F・セイエイ 前期主役機 天使 天使という名のガンダム 始まりと終わり 対ガンダム用 機動戦士ガンダム00 海老川兼武 第3世代ガンダム 能天使 エクシア、目標を駆逐する。 GUNDAM EXIA ガンダムエクシアとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装 装備変更形態◇ガンダム アヴァランチエクシア/アヴァランチエクシアダッシュ ◇ガンダムデヴァイズエクシア ◇GNアーマーTYPE-E 劇中の活躍(ネタバレ注意) ガンダムエクシアリペア機体緒元(リペア) 機体概要(リペア) ガンダムエクシアリペアⅡ機体緒元(リペアⅡ) 機体概要(リペアⅡ) ガンダムエクシアリペアⅢ機体緒元(リペアⅢ) 機体概要(リペアⅢ) ガンダムエクシアリペアⅣ機体緒元(リペアⅣ) 機体概要(リペアⅣ) 武装(リペアⅣ) 刹那とエクシア その他のバリエーション◇ガンダムアメイジングエクシア 関連機体◇ガンダムアストレア ◇ダブルオーガンダム ◇ダブルオークアンタ ◇アイガンダム/アイズガンダム ◇Iガンダムエクシア ゲーム中の活躍◇GUNDAM WAR ◇機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT ◇Extreme vs.シリーズ ◇スーパーロボット大戦 ◇Gジェネシリーズ ◇GUNDAM EVOLUTION ◇SDガンダムバトルアライアンス 立体化◇ガンプラ ◇フィギュア 機体緒元 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 本体重量 57.2t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNソード GNビームサーベル×2 GNビームダガー×2 GNロングブレイド GNショートブレイド GNバルカン×2 GNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングが開発した第3世代ガンダムの一機。 青を主体としたトリコロールカラーが特徴。 機体名のエクシアは「能天使」を意味する「エクスシア」に由来する。 第3世代の中でも本機は第2世代ガンダムの一機である、汎用性と運動性に優れたガンダムアストレアをベースに開発された。 アストレアはプロトGNソードなど近接戦闘用装備も有していたが遠心力に振り回されるなどの欠点を抱えていた。 この問題を解消し上手く実体剣を扱えるよう、本機ではアストレア以上にフレキシブルな機構を追及。 装甲部分の細分化で「人間と全く同じ動きが出来る」程の高い柔軟性と、大量のコードによって機体各部に送り込まれるGN粒子による細かい姿勢制御により、 非常に高度なレベルの格闘戦が可能な、近接戦闘に特化したガンダムとして設計された。 尤も、この露出したコードによる姿勢制御は怪我の功名といったもので、本質的には剥き出しの弱点である。 それ以外に、可動域の代償としてフレームや関節の露出面積が広がってしまっており、 これらの弱点を接近戦の最中にもカバー出来るだけの高い近接戦闘及び防御スキルがパイロットには要求される。 このエクシアを含め、第三世代は実戦投入を視野に入れながらも、半世紀以上先を見通して様々な試験的兵装を採用している世代でもある。 エクシア自体も、アストレアで収集した実験データを参考に武装の改良や追加を機体の開発と並行して進めていた為、 武装の取捨選択や練り込みは次の世代にて反映されることとなった。 武装 GNソード 右手に搭載された、機体の半分程もある長さと幅広さを持つ本機のメイン武装。 刀身表面にGN粒子を定着させることで切れ味を高めており、パイロットにまともに扱える技量があればその重量も合わさって凄まじい破壊力を発揮し、 装甲(防御力)に重点が置かれているティエレンのボディすらほとんど抵抗なく輪切りに出来る。 定着している粒子の効果でビームサーベルに近い性質も兼ね備えているため、 実体剣でありながらビームサーベルと切り結ぶことも可能で、粒子供給を強めると切れ味も増す。 無論粒子を定着させず純粋な実体剣として扱うことも出来る。 反面、その大きさ故取り回しにやや難があり、特に密着されると充分な威力が乗せられなくなる。 基本は前腕部の延長として振るわれるが、刀身後部のグリップを展開すれば手持ちの剣のように振るう事も出来る。 また、刀身を畳む事で内蔵された小型ビームライフルでの射撃も行える上、側面にはバックラー状の小型のシールドも設置されているという、 剣・銃・盾の機能を併せ持った複合兵装でもある。 これは「接近戦を主体とするエクシアは極力武装の数を少なくした方がいい」という考えから導入された実験的機能。 しかし、複合武器共通の欠点として個々の機能性が低下しやすい面があり、 このGNソードもまた刀身部分の重心によってライフル時の射軸がずれ易いため、命中精度は低い。 加えて、射撃専用のビームライフルより威力も低いことから、射撃武器としては牽制用のカテゴリーに属する。 GNロングブレイド / GNショートブレイド 切断力に特化した長短一対の双剣。 威力はGNソードに劣る(といっても厚さ3mのEカーボンを難なく両断出来る)が、その分取り回しは良く扱い易い。 左右の腰部にマウントされ、マウント時でも向きを変えられる。 GNソードと異なり、柄の部分に実体剣用の機能を集約する技術的課題の多さ故に、介入活動開始後のロールアウトとなった。 GNビームサーベル / GNビームダガー 両肩と腰の後ろに、計4本装備されたビーム剣。 両肩がサーベル、腰の物がダガーとなっている。 デバイス自体の構造に特に違いは無いが、用途毎に使用する為サーベルとダガーで出力の調整が異なる。 基本は機体本体からの粒子供給に依存しているが、極短時間なら手元から離れてもビームを発振し続けるため投擲武器として使うことも不可能ではない。 大気中は勿論水中でも高い切断力を発揮する。 エクシアはこれら合計7本の剣を駆使して戦闘を行う。開発コードの『ガンダムセブンソード』はこれに由来する。 しかし、ガンダムマイスターである刹那の癖で、やたらと剣を投擲して飛び道具としても使うことが多く、 本編でも、構造上投げられないGNソード以外の6本は高頻度で投擲され、後から回収を余儀なくされていた。 GNバルカン 両腕に内蔵されている牽制、ミサイル等迎撃用の射撃兵装。 牽制用だがGNドライヴを搭載していない旧世代機には充分な威力を発揮する。 GNシールド GNフィールド効果を利用したEカーボン製の盾。正面から受け止めるのではなく攻撃を滑らせ受け流す。 小型ながらティエレン長距離射撃型の300mm×50口径長滑腔砲で撃った榴弾ですら傷が付かない程の防御力を持つ。 アストレアのGNシールドの上下端を先鋭化した形状をしており、下端部は打突用のブレードになっている。 実体剣を多く持つ理由 ソレスタルビーイングにはビームサーベルを開発する技術があり、本機にもビームサーベルが装備されているにも関わらず、 わざわざデッドウェイトになり得る実体剣を多く装備されているのは、「GNフィールドの突破」という理由がある。 というのも、通常のビームサーベル(兵器)ではGNフィールドを突破するのが難しいのに対し、 刀身にGN粒子を纏わせた上で高周波振動をさせるこれら実体剣ならば、粒子消費量を抑えながら容易くGNフィールドを貫通する事が出来るのだ。 しかし、ガンダムエクシアが建造された時点では、ユニオン、AEU、人革連の三大勢力はいずれもGNフィールドどころかGN兵器の類を所持(開発)していない。 つまりこれは「太陽炉を持った裏切者が出てきた時への備え」であり、ガンダムナドレと同様にエクシアもカウンターとして開発されていたのである。 この設定があるため、スパロボではバリア貫通効果が付いている。 装備変更形態 ◇ガンダム アヴァランチエクシア/アヴァランチエクシアダッシュ 高機動ユニット「アヴァランチ」を装備したエクシア。 機体各部に大容量のGNコンデンサーが追加されており、チャージされたGN粒子を一気に放出することでユニオンやAEUの飛行型MSでさえ追撃不可能な程の爆発的な加速力を発揮する。 しかし粒子消費量が激しい上に再充填に1時間を要する為、短時間での連続使用は不可能となっている。 GNソード等の実体剣武装は背中のジョイントアーム、GNビームサーベル系武装は両肩に装備される。 外見は結構マッシブになっており、遠目から見れば武者鎧を着こんだエクシアにも見える。 後者は更に脚部用推進ユニット「ダッシュユニット」を追加した宇宙戦仕様。 脹脛のGNバーニアユニットをスキー板のように足裏に配置した高機動モードに変形する事で格闘戦時の運動性を向上させる。 また、ユニット先端にはGNクローと内蔵式のGNビームサーベルが装備され、蹴打と連動した攻撃が可能となっている(この装備は後のGNアームズにも転用されている)。 大気圏内仕様の高速移動モードでは空気抵抗による高負荷に備え、両肩ユニットを関節ごと固定する必要があったが、ダッシュ仕様の場合は真空の宇宙で運用される為、その必要が無い。 この二つの機体運用のデータからトランザムシステム用のプログラムが作成されている。 ◇ガンダムデヴァイズエクシア 2022年3月にMETAL BUILD新作発表にて、新企画『機動戦士ガンダム00 Revealed Chronicle』の第一弾商品として設定画公開されたエクシアの新装備形態。 背部に「GNデヴァイズバックパック」と「プロトGNラスターソード」を装備。 前者は次世代機へのダブルドライヴシステム(*1)の要として搭載されているが、 第三世代機に搭載されている段階ではGN粒子貯蔵タンクとしての役割と、内蔵したサブアームを展開する事でGNダガーやGNブレイドなどを使用する程度に収まっている。 後者はGNソードⅢで初採用された新素材を試験運用した武装で、GN粒子を纏わせる事でビームサーベルとしての役割も果たせる。 かなり大型の武装だが、GN粒子の質量軽減効果によって取り回しはさほど悪くはない。 PVではアザディスタン内紛への介入後が舞台とされ、中東で試験運用のためデヴァイズデュナメスとの模擬戦が行われている。 前述のダブルドライヴシステムは、さすがに4基しか保有していない太陽炉を集中するわけにはいかないため、GN粒子貯蔵タンクを代替品として使用している。 ◇GNアーマーTYPE-E エクシアがGNアームズTYPE-Eとドッキングした形態。 詳しくはGNアームズの項目参照。 この他、0ガンダムと同じグレー基調のロールアウトカラー版も存在する。 まだエクシアの正式パイロットが決まっていなかった段階でのカラーリングで、本編では1stシーズン最終話の回想でその姿が見られる。 劇中の活躍(ネタバレ注意) 軍事・報道関係者が注目する公開演習の真っ只中に降り立ち、2307年時点で最強のMSとなる筈だったAEUイナクトをいとも容易く圧倒してのけた事で、世界で最も有名なガンダムとなった。 その後はセイロン島を始めとした様々な戦場に武力介入を行い、GNソードを中心とする格闘戦で多数の敵機を切り裂いていった。 しかし接近戦以外での手数に乏しく、ガンダムマイスターの刹那が射撃の腕が悪かったという欠点もあって対策が比較的簡単でもあった。 人革連によるガンダム鹵獲作戦では遠くから射撃をしつつ接近されたら散開する戦法で長期戦を強いられ、 三国家合同軍事演習では長時間に及ぶ飽和射撃で足止めをして格闘戦そのものを封じ込められている。 そうした射撃面での欠点をガンダムデュナメスにカバーして貰う事でなんとかなっていた側面もあったが、作戦によってはそれも不可能な状況も多く、 逃走するユニオンリアルド2機に無理やり肉薄してGNソードで叩き斬るなど非効率であっても不得手で戦わない姿勢も見られる程。 しかし投擲に関してはかなり優秀だったようで、GN-X二機に弾かれた以外ではもれなく命中させており、 中でもGNファング3基をGNダガーとGNブレイドで撃墜せしめているのは、刹那の投擲技術の凄さが分かる描写である。 またエースパイロット相手には劣勢を強いられるケースも多く、 セルゲイ・スミルノフの駆るティエレン高機動型に組み付かれた時はGNソードの取り回しの悪さを突かれて頭部を失いかねなかったり、 サーシェス専用AEUイナクトカスタム相手に動きを読まれてコクピットハッチをこじ開けられそうになるなど、かなり危ういシーンが多かった。 やがて国連軍が、ガンダムと同等の能力を持つGN-Xを投入したことで、機体性能にほぼ差が無くなり優位性が消えてしまう。 それでも、初戦では防衛線を越えてきた2機のGN-Xを同時に相手取り、ソレスタルビーイングのガンダムの中で最初にGN-Xを撃墜してのけるなど、要所で活躍してきた。 国連軍による討伐作戦の最終段階では、多大な犠牲を払いながらもアレハンドロ・コーナーのアルヴァアロンを破壊し勝利。 元々GNフィールドに対抗するためでもあった『セブンソード』の特性も活かし、エクシアの全武装で滅多刺しにした。 しかし、直後に現れたグラハム・エーカーの駆るGNフラッグと連戦へ。 トランザム後の反動で機体性能の差が大幅に埋まっていた所為もあり、 両者ボロボロになりながらの鍔迫り合いの末、互いのボディを刺し貫いての相討ちとなり大破。 刹那と共に宇宙の闇へと消えて行った。 破壊する…。ただ破壊する……! こんな行いをする…貴様達を!!! この俺が、駆逐する!! GUNDAM EXIA REPAIR ガンダムエクシアリペア 機体緒元(リペア) 型式番号:GN-001RE 全高:18.3m 重量:50.9t 動力機関:GNドライヴ 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード GNバルカン 機体概要(リペア) 1stシーズン最終回に於けるGNフラッグとの戦闘で破損した箇所を刹那が独自に修理した機体。ファンからのこの形態の愛称は『ボロシア』。 2ndシーズン前にも刹那は幾度かこの状態で武力介入も行っていたらしい。 GNフラッグ戦で脱落した頭部を回収し再接続しているが、潰された右目部分はティエレンのカメラで代用しており、右目だけが赤く光っている。 ブッた斬られた左腕を回収・修復は出来なかったようでマントで覆ってカモフラージュしている。 武装の多くもアルヴァアロン戦で損失してから補充していない為、残っているのは先端が欠けたGNソードと内蔵のGNバルカンのみ。 所々装甲や塗装が剥がれ落ちており、各部の大型GNコンデンサも欠損している上に、 粒子制御の要たる胸部のクラビカルアンテナが真っ二つに折れており、ほぼ半壊と言っていい状態であった。 プラウドを襲撃したアロウズと戦うも、新型機アヘッドとGN-XⅢにじりじりと追い詰められ、 ついには両肩と右脚を切断され、事実上の戦闘不能状態に陥ってしまう。 1stシーズン1話で当時の世界で最新鋭機体をコマ切れにしたエクシアが2ndシーズン1話では当時の最新鋭機に コマ切れにされる という皮肉。 しかし、まさにトドメを刺される寸前で駆けつけたセラヴィーガンダムにより救出・回収され、 エクシアの太陽炉は刹那の新たなガンダム・ダブルオーガンダムに移植されることとなった。 ガンダムエクシア…刹那・F・セイエイ! 未来を切り拓く!! GUNDAM EXIA REPAIRⅡ ガンダムエクシアリペアⅡ 機体緒元(リペアⅡ) 型式番号:GN-001REII 全高:18.3m 重量:56.9t 動力機関:GNドライヴ 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード改 GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 機体概要(リペアⅡ) 2ndシーズン最終回で大破したダブルオーライザーから刹那が乗り換えた機体。通称『RⅡ』。 最新技術を投入した全面改修によりスラスターの増設やコード類の収納が行われている他、 太陽炉はリミッターを外す事で一時的なブースト状態「オーバーブーストモード」に移行する事が可能。 なお、「オーバーブーストモード」自体は最初から搭載されていたが、安定しない為に推奨されておらず、RⅡに改修されてから初めて使用された。 武装は三本に減ったが、GNソードⅢに使われた新素材技術で改修されたGNソード改により攻撃力は向上している。 最終決戦にて、スメラギの判断でトレミーから無人状態で射出され、無人操作で刹那のもとへ駆けつけた(*2)。 刹那は、大破したダブルオーからリボンズに奪われなかった方の太陽炉を移植して乗り換えると、 こちらも大破したリボーンズガンダムからリボンズ・アルマークが乗り換えたオーガンダムと、2ndシーズンの最後を飾る壮絶な一騎打ちを繰り広げた。 ガンダムエクシアリペアⅢ 機体緒元(リペアⅢ) 型式番号:GN-001REIII 頭頂高:18.3m 重量:58.7t 動力機関:粒子貯蔵タンク(大型GNコンデンサー) 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード改 GNロングライフル GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 搭乗者:刹那・F・セイエイ 機体概要(リペアⅢ) 『00V戦記』に登場。 イノベイドとの最終決戦後に再び修復されたエクシア。 ソレスタルビーイングが秘密裏に武力介入を行う為に地上に配備された。 先のオーガンダムとの戦闘で太陽炉を喪失してしまっているため、ダブルオーライザー同様GN粒子貯蔵タンクで稼動する。 基本的に秘匿機体の為、新装備のGNロングライフルで遠距離狙撃にも対応。 そのGNロングライフルもソレスタルビーイングの技術で構成されているため、機密保持の観点から放棄が許されない。 RⅡでは収納されていた脛と前腕部の粒子供給コードがなぜか再び露出している。 劇中には登場していないが、劇場版で刹那が沙慈・クロスロードとルイス・ハレヴィの元に行く際途中まで使っていた。 ガンダムエクシアリペアⅣ 機体緒元(リペアⅣ) 型式番号:GN-001REIV 主動機関:GNドライヴ[Τ] 装甲材質:Eカーボン 武装 GNバルカン GNシールド GNタチ GNベイオネット×2 GNバトルブレイド×2 GNバトルソード×2 搭乗者:グラハム・エーカー 機体概要(リペアⅣ) 『ガンダム00 Festival 10 “Re:vision”』にて発表された新たなエクシアの姿。 パイロットは刹那ではなく、新たにソレスタルビーイングに所属することとなったグラハムとなっており、 彼からは非公式に「グラハムガンダム」と命名されている。 今までの物とは大きく姿が異なり、左腕が全く別系統の機体からフレームを移植してきている。 これには第6世代の技術が使われており左腕のみのトランザムを使う事ができる模様。 また、内部性能も第4世代ガンダム並に引き上げられており、両肩の新型グラビカルアンテナにより粒子制御においても新型ガンダムに引けを取らない。 動力炉は疑似太陽炉を使用。しかし各部に新型のGNコンデンサーを内蔵しているので粒子量は問題ないとのこと。 外部に噴出するGN粒子は 緑色 だが粒子の色や毒性の有無は太陽炉側の調整で操作できることが初期からの設定なのでソレスタルビーイングの他の機体と同じ緑に合わせたと思われる。 メタ的には「宇宙世紀ガンダムで主人公側の機体のビームの色はピンク」のような陣営側でカラーを統一したいという作劇の都合だろうか。 かつての開発コードであるセブンソードを当機も継承しており、専任パイロットであった刹那が不在であっても問題無く運用できている事が証明された。 ちなみに、グラハムが左利きということもあって彼用に改造されたようにしか見えないのだが、ただの「偶然」らしい。 加えて、かつて激戦を繰り広げたエクシアの改修機を貰った事を刹那の粋な計らいと捉えたが、これも「偶然」との事。 武装(リペアⅣ) 試作品が多く今まで聞いた事のない名前が多いが基本的にクリアグリーンの刀身を持つ実体剣ばかり。 リアアーマーはスラスターが増設されたため、GNビームサーベルはオミットされた。 GNバルカン 右手のみ装備。 GNシールド ダブルオークアンタからの設計流用品で、アームを介して右側に装備するタイプへ変更された。 GNタチ 細身だが最大のリーチを持つメインウエポン。 これのみ次世代機の試作武装(他はクアンタの試作武装) GNベイオネット エクシアやダブルオー系列ではおなじみのライフルモードに変形する剣。GNソードⅤのパーツが流用されている。 腰部に装備されている。 GNバトルブレイド GNバトルソード シールドに懸架されている。 GNソードビットに似ているがビットとしては使えない。 ブレイドは短く、ソードは長い。 刹那とエクシア TV本編に於いて、刹那が最初に乗り、そして最後に乗ったガンダムでもある。 刹那もこのガンダムに愛着を持っている為か、ボロボロになっても自力で修理し、動けなくなるまで使い続けていた。 最終話でダブルオーライザーが戦闘不能になった際、まるで刹那の危機に呼応するかのようにエクシアRⅡがやってきたシーンは非常に印象深い。 まさしく、「刹那の刹那による刹那の為だけのガンダム」と呼べる、彼を象徴する機体であろう。 余談だが、1stシーズンのOPで現れたマリナ・イスマイールに似た擬人化エクシアとも呼ばれる女性は、実はマリナでもなければエクシアでもない。 スタッフインタビューによれば、あれは「1stシーズン序盤頃に刹那が漠然と抱いていた平和のイメージ」である。 何故それがエクシアに変化するかと言えば「その平和のイメージを具現化出来るのは、ガンダムによる武力介入以外には無い」と当時の刹那は考えていた為。 その他のバリエーション ◇ガンダムアメイジングエクシア 『ガンダムビルドファイターズ』に登場するガンプラ。 HGガンダムエクシアをベースにしたもので三代目メイジン・カワグチが使用する。 関連機体 ◇ガンダムアストレア エクシアの原型となった第2世代ガンダム。 エクシアほど近接戦に特化してはいないが、機体構造や外観などは良く似ている。 ◇ダブルオーガンダム 事実上エクシアの後継となった第4世代ガンダム。 最大の特徴であるツインドライヴに用いられた太陽炉の一基(右肩側のもの)はエクシアリペアから取り出された物。 また、ダブルオーから取り出された太陽炉が再度リペアⅡに搭載された。 ◇ダブルオークアンタ ダブルオーの後継機。頭部にエクシアの意匠が盛り込まれている。 ◇アイガンダム/アイズガンダム 第2及び第3世代ガンダムのデータから開発された別系統の機体。 エクシアなどの設計データを反映しているが、汎用型の機体となっている。 ◇Iガンダムエクシア 「IガンダムTYPE-エクシア」とも。舞台『-破壊による覚醒- Re (in)novation』に登場。上のアイガンダムとは別物。 イノベイド勢力が生産した第3世代ガンダムの複製機の1機でカラーリングが赤系統になりGN-X系の四つ目になっている。 パイロットは舞台オリジナルキャラのイノベイド、イース・イースター。 後に『Revealed Chronicle』のアストレアII回で登場。 ゲーム中の活躍 ◇GUNDAM WAR 初のユニットのデュアルカードとして19弾に登場。 独自の指定国力00を持ち、実質指定国力4ながら色を問わず、またそのテキスト・スペックから様々なデッキに採用され、それまでの環境に武力介入、破壊した。 刹那との能力の相性も良く、混色デッキにおいては戦力の中核。 当時は二種の国力であれば(紫、いわゆる無色を除く)出せる、という緩い条件だった為、その採用率から「ガンダムウォーは最早ガンダム00ウォーだ」と言われる程壊れたカード。 現在は二色に加えもう一色、或いは指定国力以上の基本紫国力が無ければ出せないようルール改訂され、色の拘束が強まっている。 また、その後に登場したセブンソード装備版もこのカードの強さに拍車をかけている。 ◇機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 9月1日の解禁で2000コスト機体として参戦。『00』からの初参戦の機体だった。 番組終了の間もないころに参戦したので、一期の中でもごく初期のものを踏襲したような攻撃や行動が多く(トランザムシステム未実装、終始ダウナーな刹那)、 リザルト画面の勝利・敗北ポーズや特殊格闘は全て1stOPのワンシーンから切り取ったものとなっている。 原作の活躍に反して一般的な格闘機と比べ回転率や扱いやすさに優れる射撃武装、少し控えめな性能の格闘攻撃を持ち、 尚且つ低めな耐久力という異色な特徴から、格闘機というよりは格闘寄り万能機というべき性能となっている。 機動力や足回りは2000コスト平均より少し上といったところか。 因みにこの個性は、5作後のマキシブーストONまで一貫して同じである。 中距離から豊富な射撃で牽制して闇討ち気味に格闘を決めていくという戦い方が基本なので、先入観に捕らわれた初心者にはかなり扱いが難しい。 なお、この作品のエクシアのみ格闘の誘導が上下に弱いという致命的な欠点があった。 ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT トランザムシステムが追加。 移動速度の上昇、格闘攻撃がアリー・アル・サーシェスを蹂躙した高速移動しながらの連続斬り、通称「トランザム斬り」となる。 一方、終了時にはかなりの隙が出来(キャンセル不可)、そこに攻撃を受けると被ダメージが2倍になるデメリットもあるため、まさに諸刃の剣。 アシストはデュナメス。 低威力だが、発射した瞬間に着弾する超高速ビームを放つ。 ◇Extreme vs.シリーズ 無印のアプデで登場。 BRのリロ速度が低下しアシストがGNアームズに。覚醒技は2nd最終話の突進。 残りコスト2000以下で死ぬとその場でリペアになる為か、NEXTよりもさらに相対的に耐久が落ちている。 ぶっちゃけかなり弱体化したが前特(通称ピョン格)をしっかり使えれば戦えなくはない。 FULL BOOSTでは特射・特格の仕様変更により、 ラッセをメインでキャンセルしての変則移動やN特格のバウンドを活かした高火力コンボ(通称GNバスケ)等、打って変わって良機体に。 覚醒技はGNアーマーで連撃を行う使いやすいものとなった。 家庭版では後述のアヴァランチもDLCで追加。 MAXI BOOSTではメインが圧倒的に弱体化し、当てる事が困難に。覚醒時に格CSでGNアーマーに換装出来るが、次作では削除された。 一応、アプデでメインサブのキャンセルルートが追加され回避力はアップしたものの、Fドラで積極的に殴らないとダメージ負けする機体になってしまった。 また、アヴァランチエクシアが2500コストで参戦。 キャンセルルートが豊富なCSとサブのGNビームダガーで捕まえ、優秀な各種特格の変則的な動きで張り付き荒らす機体。 ブースト消費が激しいが、特射の高速移動をメインでキャンセルすると覚キャン並みの速度で飛ぶ。 自衛力が高い機体には弱く、荒らす為に前に出まくるという機体の性質上、無理のあるコスト調整を相方に強いる事が多い。 かなり極端な機体である。 MBONではGNブレイドを投げるCS、高速移動して斬る横特格が追加され、どちらも非常に優秀。 そして何よりメインの誘導が戻った事で一気に強機体になった。 EXVS2ではアシストにヴァーチェが追加された他、後のアップデートでコマンドが大幅に修正された。 GNアームズとドッキングして格闘をしたり、射撃ガード付の格闘など全体的に攻めやすくなり、現在の環境に即した性能といえる。 人気があるために使用率も高いが、原作序盤の刹那ばりに猪のように突っ込んでいって迎撃されてダメージをもらい、短い時間で撃墜されたプレイヤーがとても多いため、 シャッフルでエクシアと組まされるだけで不安を覚える人が多数出るハメになってしまった。 強い人は本当に強いのだが、弱い人はあっさり撃墜されたりと両極端な試合結果になりがちである。 EXVS2XBではそれほど目立った調整は受けていない。 アシストのヴァーチェに前後特殊射撃の新規モーションが追加。射撃ガード付きで三連射してくれる。 格闘射撃派生のGNブレイド投擲からN・前・横格闘へのキャンセルルートが追加。 横特殊格闘がオーバーヒート時に発動できなくなったが、これは全機体共通調整なのでエクシアに限った弱体化ではない。 前作ほど目覚ましい変更点があるわけではないが、既に機体としては出来上がっているような性能なのでむしろちょっとの調整で済んだのはある意味幸いなのかもしれない。 余談だがリボーンズガンダムに復活機能が実装されオーガンダムが登場。 疑似的だがエクシアリペア(Ⅱ)VSオーガンダムの、なんちゃって最終話再現が可能になった。 だが覚醒技が多段ヒットなエクシアリペアに対し、1ヒットであるオーガンダムの方がダメージ確定が早く、仮に真正面から撃ちあった場合敗北は必至である。 ◇スーパーロボット大戦 第2次Z破界篇にて登場。 フル改造ボーナスがやや使いにくいものの、EN回復(小)がついている為に燃費は良く、 刹那の初期習得スキルに「連続行動」がある為、序盤からガンガン攻めていける。 加えて刹那のエースボーナスが「太陽炉搭載機及びガンダムへの与ダメージ1.5倍」となっているので、 しっかり鍛えれば終盤のアルヴァアロンを魂込みで一撃必殺する事も不可能ではない。 後半にトランザムが可能となるが、機体の特殊能力ではなく、武装として必殺技と同じ扱いになっている。 1回しか使えないわけではないが、消費ENがかなり高いので濫用はしづらい。戦闘アニメはかなり気合が入っている。 同じく後半にGNアームズも追加されるが、Zでのミーティアと同じくプトレマイオスとの合体攻撃でしか運用出来ない。 第2次Z再世篇ではリペアが序盤に登場。元より性能が大分落ちており、GN-XⅢ相手でも苦戦してしまう。が、すぐにダブルオーに乗り換えてしまう為、使用機会は少ない。 ダブルオーライザーがイベントで破壊されるという展開がないため、誠に残念ながら、RⅡの出番は無い。 『00』に関しては劇場版の話が主流となっていたためにシリーズ内でしばらく扱われなかったが、 後にX-ΩやDDで参戦。X-ΩではリペアⅣも登場している。 ◇Gジェネシリーズ WARSより参戦。パッケージでは中心に映されている。 格闘主体に配置された武装は射撃メインの敵機に対してやや不利になるが、 地形を選ばない機動性・GNドライブによる毎ターンEN回復能力・GNフィールドによる被ダメージ軽減などはそれを補って余りある性能だといえる。 特殊コマンドでTRANS-AMが発動可能。性能が底上げされ戦闘演出も一部変更される。終了後の1ターンは通常時より全ステータスが落ちた状態になるので注意したい。 レベルを上げればゲスト機であるリペアやRⅡへと開発出来、更には原作通りオーガンダムとの設計でダブルオーガンダムとなる。 セブンソードやGNソード改など総じて戦闘アニメーションに気合いが入っているので一見の価値あり。 刹那を乗せれば専用台詞も有る。 WORLDでは(他の機体もそうだが)TRANS-AMが武装扱いに変更された。 マスターキャラ選択で刹那を選ぶとベーシック仕様のエクシアが配備される。 フェニックスガンダム(not能力解放)からも開発可能であるが時間がかかるため、早めに00系機体が欲しければ選択肢としては十分。 ベーシックは一旦リペアに開発して、そこからRII→本家、と開発してしまった方がいい。RIIはリペアからしか開発できないためである。 OVERWORLDではアヴァランチエクシアも登場。 CROSSRAYSではGNソードが従来の特殊格闘から「対GNフィールド付きの物理格闘」に変更された。 が、GNフィールドはある程度強くなればほぼ無視できるため有効に活きる場面は少なく、他の防御アビリティに弾かれ易くなったため寧ろマイナス。 また、アヴァランチエクシアダッシュも登場(OWとは逆に無印アヴァランチが不在)。 「俺達が!ガンダムだ!!!」 ◇GUNDAM EVOLUTION 2022年正式稼働予定のFPSゲーム。先行体験の使用機体として本機がリストアップされている。 格闘機という立場上、どうしても射撃主体になりがちなFPSでは不利なのでは?という下馬評を蹴散らし、 テストプレイではその高速移動と格闘ヒットによるスタン拘束で纏まったダメージを叩き出せる性能で台頭を表した。 同じく格闘主体の武装しか持たないバルバトスとは立ち位置が重なりかけたが、あちらはジャンプを含めた奇襲と強引なセットプレーを得意とするのに対し、 こちらは実直な格闘と弾数無限のGNダガーを織り交ぜた丁寧な格闘機という差別化がされている。 G_ManewverはTRANS-AM起動。一定時間各種武装性能とブースト効率が上昇するが、射撃ガードや特殊攻撃を持たないため真価を発揮するにはプレイヤーの腕が結局頼りになる。 なお、効果終了後は特に性能が低下するというような原作再現はされていない。 機体カスタマイズでは、ロールアウトカラーや黒色に蛍光緑色を差し色に添えたユニットスキンや、OPを再現したMVPポーズが採用された。 ◇SDガンダムバトルアライアンス 通常のプレイアブル機としてはRIIのみの登場。というよりも同ゲームでは001期出典の機体がいない。 本編におけるRIIの戦闘シーンが多くないためか、1期のエクシアのモーションが多め。お馴染みのOP回転斬りも使う。 この機体だけ実質1期から参戦では?と少し思わされるが、エクシアならまず用意されるだろうGNダガー投擲やトランザムがオミットされていたり、 SPA(超必殺技)がOガンダムを貫いたオーバーブーストモードでの突きなのでこの機体は紛れもなくRIIである。 更に第3弾DLCにてRIVが登場。アクションゲームでRIVが使えるのは史上初となる。 腕トランザムはSPAではなくサブ兵装として実装されており(SPAは乱舞技のセブンソード)、トランザム起動中は性能向上とモーション変化。 発動に使用したサブ兵装をもう一度使うと専用の攻撃を行うという形で実装されている。 立体化 ◇ガンプラ 00放送中に 1/144 FG・HG GUNDAM 00・1/100・1/60が、その後 MG・RG・PGで発売。 まず2007年9月にFGが発売。 SEEDのコレクションシリーズと同じような初心者向けブランドで、プラモに触れてこなかった子供層向けになっている。 肘・膝関節がある程度可動するようになっているが、それ以外の関節が固定されていて外装も殆ど一体成形なのは変わらず。 特徴的なGNソードは付属しておらず、発売当時はまだ未登場だったGNブレイドを二本のみ装備している。 ゲームの予約特典限定のロールアウトカラーもあり、こちらはアニメでは最終話で背景に登場。 2007年10月にHGで発売。 膝が二重関節で柔軟に動かせる他、肩部は90度まで上げられ胸部も可動するなど柔軟なアクションポーズを取らせる事ができた。 またFGでは不可能だったクリアーレンズパーツが導入されたので、各部のGNコンデンサがより透明感のあるものになっている。 武装もエクシアの象徴的なセブンソードを網羅しており、GNソードは収納と展開が容易に可能な設計だった。 反面、まだビームサーベルのエフェクトパーツが付いておらず、一体成型の灰色のものしか付属しなかった。 このためビームサーベルの塗装をするか、ガンダムヴァーチェ以降の太陽炉搭載機プラモデルを購入するしか再現は不可能。 2008年3月にGNアームズTYPE-Eとセットになったキットが発売。 本体はトランザム起動を再現したカラーリングになっているが、当時のトランザム設定が各部のGNコンデンサやGNケーブルが赤く光る程度の物を踏襲していたので、 後に出るトランザムカラーと比べると赤みがやや少ない。 2009年1月にトランザムモードが発売。 グロスインジェクションという特殊加工を施されているので、アンダーゲート仕様ではないがそれほど切断跡が目立たないメリットがあった。 2009年6月にガンダムエクシアRⅡが発売。 設定通り肩部や腰部背面が新規パーツに差し替えられているが、股関節が大腿部と付け根を独立させたので可動域が向上している。 余剰パーツにGNシールドなども付くので、疑似的ではあるがガンダムエクシアを再現できる。 またGNブーストモード起動時のGNドライブパーツが付属するが、相変わらずGNビームサーベルのクリアーパーツが付かない欠点も抱えている。 2007年11月には1/100が発売。 基本的にHGの拡張版だが、ビームサーベルのクリアーパーツが付属する他GNブレイドが複数パーツで構成されているなど改良点もあった。 2008年8月にEXF(トランザムカラー)が発売。 ただしアンダーゲートになっていないので無塗装派にはやや厳しいキットだった。 2007年12月には1/60が発売。 こちらも1/100と大差無いクオリティだが、内部パーツの精度が向上しているなどスケールアップした分の精度向上は認める点が多い。 2009年7月にMGが発売。 GNソードやGNブレイドの重厚感や内部フレームの再現度の高さ、GNコンデンサーにレーザー加工で文字が彫られているなど品質が高い。 手首にも可動域が設けられているので、近接戦闘を意識したポージングで表情を付けやすくなっている。 通常版だけでなく、イグニッションモードというスペシャル版もある。 GNソードやブレイドの刀身にメッキが施され、GNドライヴに仕込むLEDユニットが同梱し、リペア再現用パーツ等も付属した豪華仕様となっている。 2010年にグロスインジェクションバージョンも発売。要するにトランザムカラーなのだが、HGのものと同じく切断跡が目立ちにくい。 リペアⅡはプレミアムバンダイ限定で発売された。 また初回ロット分のみMGシリーズ15年目突入記念としたスペシャルプライス。 2014年4月にRGで発売。 『00』シリーズで真っ先にエクシアが発売。MG同様、GNソードやブレイドの刀身はメッキパーツ、コード部はホロ加工済みのPET樹脂で再現。 ただし胸部や頭部の排熱部分パーツが非常に小さくて脆いため、ポロリが起きやすい。 また、股関節の接続位置が妙に上過ぎるため足を前に出す可動がフロントアーマーと干渉してほとんど動かせない等、欠点も目立つキットである。 プレミアムバンダイ限定ではあるが、リペア再現用のオプションパーツセットと、トランザムバージョン、アストレア用パーツ、アストレアFも発売された。 アストレアFは初回販売分と再販分で、関節等のグレーの成形色が異なっている。 後にRⅡ、RⅢも限定販売された。 PGはテレビ放映10周年となる2017年の12月に、GUNPLA EVOLUTION PROJECTの第3弾として発光ギミック搭載のLIGHTING MODELと通常版での発売がされた。 LIGHTING MODELはPGユニコーンガンダムに導入されていたサイコフレーム発光ギミックを更に発展させたものとなっており、 GNドライヴに加えて全身のGNコンデンサーと粒子供給コードが発光し、時間経過で粒子圧縮が進んで赤みを帯びていく発光色変化プログラム「オーロラルミネセンス」を搭載。 肩部のコードには導光素材のシリコンをガンプラに初採用し、全身のコード素材にも光を通しやすい拡散剤が含有されている。 装甲にはメンテナンスハッチ展開ギミックがあり、隠れている発光部分を露出した状態で飾ることも可能。 GNソードとGNブレイドのメッキパーツはこれまでのグレードと異なり、ややマットな質感の落ち着いた光沢となっている。 ◇フィギュア METAL BUILDではエクシアリペアⅢが初の立体化を果たし、エクシアリペア、アヴァランチエクシアも発売。 そしてリペアⅣの発売も決定した。 商品展開はまだまだ続いている。 実は中日(落合監督)仕様のエクシアもある。世界で1つだけ! エクシア、項目を追記・修正する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑2 1期の1話のヴァーチェの登場場面見て少し混乱してた。ありがとう -- 名無しさん (2015-06-26 13 10 27) 今更だけどアサルトキングダム、0ガンダムと一緒にR2出すとか解ってるな…。 -- 名無しさん (2015-10-12 00 36 19) 上の方でシンプルって言われてるが、00の主人公サイドの機体は背中に羽根禁止って言われてるからだろうな。 フリーダムやウイング系みたいに羽根を付けると太陽炉の凄さが伝わりにくいって言われてるし。 そのおかげで背中から見たらセラヴィー以外はスマートだし。(セラヴィーもセラフィムが無くなったら意外と細い) -- 名無しさん (2016-03-16 16 49 11) バルバトスと対になる存在、エクシア -- 名無しさん (2016-03-28 19 20 36) ↑一期ラストで自身の片手と片目を犠牲にして刹那を守ったエクシア、三日月の片目と片手を犠牲にして自身は五体満足で終えたバルバトス。偶然なのか対象的な終わり方をしている -- 名無しさん (2016-03-29 11 25 22) ↑ 元々00の後に鉄血をやる予定が劇場版が決まってAGEとBFシリーズとGレコが入って引き延ばしにされてたから対になるのは当然かと。 -- 名無しさん (2016-03-29 11 50 17) 「同時に買って見比べてね」と言わんばかりにGUNDAM CONVERGEでエクシアとバルバトスが出ているから、制作側も意識しているのかな? -- 名無しさん (2016-05-05 17 10 00) メタルビルド買ったけどやっぱカッコいいよなこいつ。だけどやっぱり腰のサーベル・ブレイドラックのせいで脚の可動域が厳しい… -- 名無しさん (2016-08-13 19 53 57) HG リバイブにならないかな -- 名無しさん (2016-08-20 19 39 13) ↑ これリメイクするなら先にジャスティスやデスティニーの方が先。 -- 名無しさん (2016-08-20 22 16 30) ↑2 (凸)「その前にこの私GMがリバイヴにですね…」 -- 名無しさん (2016-10-07 23 44 01) ルプスの登場シーンもまるで、エクシアを意識したようなし方だったな -- 名無しさん (2016-10-31 14 51 29) マキブで追加されたのはメインサブではなくサブメインのキャンセルルートですね -- 名無しさん (2016-11-11 11 20 45) 劇場版から数年たった今にまた新形態(リペアⅣ)が増えるとは思わなんだ。しかも乗るのはELSと融合したグラハムだという…。 -- 名無しさん (2018-04-14 22 01 03) 機体の一部だけ装甲が異様なのはパイロットに似てるな -- 名無しさん (2018-04-14 22 14 23) ↑あの左腕なんなんだろうね グラハムの利き腕と関係してるのかな -- 名無しさん (2018-04-14 22 38 36) メタルビルド、RG、PGと近年立体化が多いけど、個人的にHGをリメイクしてほしい -- 名無しさん (2018-06-25 12 41 27) ↑2 左腕はELSを纏って武器にするとか考察してたな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 33 55) 東南アジアの遥か昔の遺跡でコイツにそっくりな石像が出土…だと… -- 名無しさん (2019-04-16 23 51 01) ↑順当に考えたら10年前に作った奴がそれっぽく苔むしたんだろうがそれにしても滅茶苦茶似てるな -- 名無しさん (2019-04-17 00 53 05) エクシアのライフルって「普通のビームライフルより威力が低い」ってあるけどさ、同世代のモビルスーツに「普通のビームライフル」が存在しないから何を比較にしてるか分からないんだよな。スナイパーライフルにハンドガン、サブマシンガンにキャノンだし -- 名無しさん (2020-02-24 18 29 38) ↑同世代とは書いてないんだから普通に第2世代との比較なんじゃない? -- 名無しさん (2020-02-24 18 44 53) アストレアのライフルはエクシアのと大差ない性能だったはず。実戦投入に足るスペックと認められた3世代と2世代以前は性能に結構な開きがあるらしいし、比較対象にもならない -- 名無しさん (2020-02-24 20 04 55) 00F頃にあげゃが駆るアストレアは第三世代相当にバージョンアップされてるはずなので、そっちとの比較なんじゃないかな?<普通のビームライフル -- 名無しさん (2020-02-28 22 17 14) ダブルオーも好きだが刹那の機体と言ったらやっぱりエクシア -- 名無しさん (2020-05-17 00 42 56) MGヴァーチェの発売でようやく第3世代ガンダムがMGでコンプリートできるけど、エクシアの発売から期間が10年以上空いてる上にデュナメス、キュリオス、ヴァーチェは最新技術を取り入れた新規造形だからどうしてもエクシアが古く見えてしまうんだよな。 -- 名無しさん (2021-09-11 23 49 42) あとHGもいい加減新しいの出すべき -- 名無しさん (2022-04-05 09 25 00) ガンダムVSガンダムで特格がアニメ1期OPの動きの再現でめっちゃ好きだった -- 名無しさん (2022-06-21 13 19 54) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-31 15 39 05) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-10-30 10 38 34 名前 コメント すべてのコメントを見る